E3 2013 - PS4與當代遊戲主機的設計理念分析

撰文/RainReader
2013/06/13發表,已被閱讀23,598次

和微軟相同,Sony的新主機 PS4已經於日前「Play Station Meeting 2013」亮相,當時整場發表會著重在全新的社交功能與網路服務,僅公開了新的控制器搖桿「Dual Shock 4」,但不包含主機本體。故這次E3展示會才正式完整的公開了PS4,在神祕感上面似乎比起對手高出一招,這篇文章將著重於兩個重點,第一、為何PS4、Xbox One,甚至是Mac Pro會設計成這樣?第二、Sony的二手政策與銷售。

PS4設計理念

終於公開的Sony Play Station 4本體面貌。

PS4將於2013年底發售,在北美售價為399美金,歐洲地區為399歐元,英國則是349英鎊,而其他地區版本仍尚未公開;至於母公司日本版本可能要等到9月東京電玩展方可公開,不過根據目前的匯率,大概日本定價在39999日幣最為可能。首波銷售版本將包含PS4本體一臺、Dual Shock 4手把一支、單耳機麥克風一副和HDMI、電源線等一組。

PS4直立正面圖。
這次PS4採取平行對角六方設計,電源按鈕隱藏在兩對稱方體中間的線條橫紋之中。
PS4主機的正面與背面橫立圖。正面圖示中可以看到PS4利用縱橫條區分四個方塊,並在其中安插電源、藍光光碟與兩個USB 3.0插槽。背面則佈滿出風口與電源、HDMI、光纖、網路線等連接端子。
隨機搭配的單聲道耳機麥克風。緣飾象徵PS4的藍色外環,由於是單耳,基本上僅作為社交麥克風使用,並不適合作為音樂輸出,耳機接在手把下方,與現行360相同。
新型手把控制器「Dual Shock 4」。基本上外型與現行的控制器大同小異,上方搭載觸碰面板與分享按鈕,下方則可連結耳機。背面配置光源顯示器,可作為訊息通知或是連線顏色表示。
廣  告

PS4外型設計採取斜六方形,以中間的發光細緣條區隔成四個長方塊,不管直立或是斜置,都會呈現一平行斜角的弧度。啟動時中間的炫藍光則會發亮,遠看就像一個黑色石頭中散發雷射光芒一般。這樣的設計在國內外論壇批評和贊許的聲音都有,筆者試圖從另外一個角度來解釋為何PS4的外型要如此設計?事實上,Xbox One也是一樣採取了幾乎方形的黑色設計,而同時期發表的蘋果開發者大會WWDC 中公開了,在網路上被戲稱為「黑色骨灰罈」的全新Mac Pro,以及全新亮相的iOS7,筆者認為這些設計的具有某種相近的意涵與主旨。PS4和Xbox One的外型相近絕非是巧合,更可能是一種的設計理念的發展必然性。

首先,iOS7所採取的扁平化設計並非獨創,而可以說是近十年來的一個設計趨勢。iOS 6之前使用的這種擬真實物紋理風格稱之為「skeuomorphism」,這個字是將希臘語的skeuos(意為容器)與morphe(意為形態)組合而成,代表的是透過設計來重現、模仿原有的外型與姿態。這種擬真的風格特色在於讓所有的人可以馬上知道這是這是什麼。舉例而言請看下圖:

你一定知道右下角是打電話的圖示,不僅是iPhone,所有的手機都用這個圖示。但事實上,哪一臺智慧型手機的通話還保留這種外型的聽筒?沒有,這個聽筒的模樣是承襲十數年的傳統電話聽筒,但是我們馬上就能知道這是「電話功能」,為何?。試問再過三十年後,如果有人出生後從來沒看過這種聽筒,這個圖案對他而言很可能就是想像連結,而非直連認識。

而iOS7 並非完全去除擬真化,而是把圖像平面化、扁平化,不再使用高亮度與光影,就像平坦的紙張一樣鋪在表面。這不是蘋果的創舉,這是當代設計的流行,Google瀏覽器Chrome的圖標變化,甚至是Windows 8的動態磚,都是一種平面、單色系化的設計理念。你覺得現在的iTunes介面難用嗎?事實上,現在的iTunes就是一種扁平化的改變。(如果你還要一個例子的話:Tumblr的成功就被歸功於平面化)

Google的網路瀏覽器Chrome就是一個扁平化的代表。

為何要扁平化?由於這篇論旨並非討論設計,所以不賣弄學者和專業詞彙,簡單說這象徵著縮減中間層級與不必要的程序與關節,代表著更有效率、商家直接消費者互動連結,而且帶有一種反現實主義的味道。有些藝術論者將其類比為繪畫追求逼真到的極致後,便會轉向抽象風格的典範轉移,傳統的擬真風格在今天的設計界被認為是一種過時、傳統的表現,而且隱喻著:「服從於某一權威」。引述一篇海外評論者的說法:「擬真風格已經淪為了Comic Sans字體那樣人人喊打的過街老鼠。只要你在設計圈中表現出對skeuomorphism的鄙視,大家馬上就認為你有品味。」說穿了,反擬真主義是一種微醺的幻想,在「人(感性)」與「機(科技物件)」之間遊走、若即若離的的超現實感。有興趣的朋友可以去查詢當今Apple的設計總監喬納森艾维(Jonathan Ive),可以更加了解他對於設計的理念看法。

回過頭來PS4和Xbox One,甚至是Mac Pro的設計。如果軟體是扁平化、去擬真化;那放在硬體設計上,其實同樣蘊含著一樣的道理:「可以自然、不突兀的安置並融入在現代居家空間中,宛如家具與裝潢的一體。

也就是說:不希望看起來像是一臺冰冷的機器,與周圍的空間格格不入,反而希望像是一個裝置藝術一般,擺在房間的任何角落都可以當做藝術展示品、或是彷彿是刻意突出的不規則的裝潢斜角。其實您或許已經注意到從PS2開始,廠商便把主機直立與橫放作為一個自由選項,之後的Xbox或是Wii其實都承續了這個理念(在工業設計產品中更多例子)。這是現代極簡主義的一個表徵,廠商給予消費者更多的自由性,而且可以任意擺放在居家空間之中。

PS4的外型設計呈現當代極簡主義色彩。

二十世紀美國(西方)硬體工業設計受到歐洲的「包浩斯主義(Bauhaus)」影響深遠;事實上不僅是工業設計、建築、教育與廣大的現代主義風格,都或多或少承襲了這個氛圍,一個簡單的例子:Ikea的家具就是包浩斯主義的體現。表面平坦,線條簡單、不需要要太多的裝飾,這次PS4和Xbox One都採用了方塊元素組合表面,並不約而同地把光碟裝置藏在方塊的間隙中,PS4連USB端子也刻意藏在其中,讓你「不容易馬上找到」,這樣看起來就不像「機器」,而更接近於「裝置藝術品」。這樣的藝術品不就更符合Sony與微軟在今年主打的主機宣言:「家庭娛樂中心」嗎?而被戲稱是「骨灰罈」的Mac Pro不也是同樣的道理嗎?遠遠望過去,完全不像是一臺功能強悍的伺服器電腦,彷彿是可以任意擺設的家具。

筆者認為,當然不可能是竊取對方情報後,故意要模仿做成這樣,而是當代設計學的潮流,使得不管是主機或是電腦,都不約而同採取了這一方向,故呈現如此的面貌與設計。

關於二手機制

這次Sony的E3發表會,就軟體面上而言,其實還不如微軟,甚至其他大廠來得精采,因為並沒有太多令人意外或是驚訝的「大作」出現。不過整場發表會卻讓大家看得十分高興,理由也很清楚,第一是價格比起對手便宜了100美金,第二是Sony公開宣佈不對於二手遊戲、網路連線認證等有任何設限。彷彿是刻意諷刺微軟一般,當發表會上宣布這一消息時,全場響起了歡呼的掌聲。

這次的E3可以說是名符其實的「藍綠對決」。

二手遊戲在遊戲業界是一個很大且嚴峻的問題。而且本質上他和盜版不同,遊戲廠商可以知道「這是遊玩非盜版的合法遊戲,但是我們卻賺不到他的錢」,二手流通比率越頻繁,就代表發行廠商的利益損失。就以筆者為例吧,我大概有300片PS、PS2、PS3的正版遊戲,但在其中可能將近有一百片是購買二手的。是的,像我這樣的核心玩家,我確實經常購買二手遊戲,抑或是前往美國日本時順便掃片,因為本質上遊戲內容沒有任何差異,但是價格只要一半或更低。

關於二手交易的爭執,不管在日本或是歐美,都已經是老掉牙的問題了,而目前廠商的對策是:給予第一手玩家大量的特典與下載碼,希望在這些特殊道具或是服務的驅使下,能讓更多玩家購買全新遊戲。

而解決二手遊戲最好的辦法就是「數位」和「雲端」,這是從音樂、電影界得到的最佳解答。只要沒有實體遊戲光碟,完全靠數位下載,廠商就能緊緊控制住銷售和哪些玩家在遊玩。那沒有數位下載,而僅有實體光碟的呢?那就靠網路連線來認證了,這就是這次微軟引發爭議的24小時離線機制。

雖然微軟在E3展前的官方正式發表會已經宣稱他們將不介入二手遊戲市場,也就是完全交由廠商來自行決定,聽起來似乎沒有設限,但其實也是一種「互踢皮球」,換言之,很可能會根據遊戲的不同而朝令夕改,某些重點的大作遊戲很可能就會有比較特殊的規定。

兩臺主機的手把都承續了過去的設計而增加小創意。

但是也不需要把Sony想得太神聖。Sony的沒有限制也可說是:一切交由廠商與市場機制來決定;而且Xbox One和PS4都不向下相容過去的遊戲光碟,除了節省成本外,這個意義更代表著「家用主機正式進入網路雲端時代」。過去的經典遊戲,很可能透過雲端網路再進行數位銷售一次,而長遠來看,從PS4或是Xbox One可以作為完全雲端數位化的過度時期,到了PS5的時代,或許就實體光碟已經被淘汰,而作為一種象徵性的紀念品發售。

所以在這個智慧型手機與平板電腦當道的時代,如何透過雲端網路和數位資料來提供全面的服務、連結各種載體,整合娛樂媒體成為所有廠商的關鍵,而處理好二手遊戲,其實也是其中關鍵的一環。下一篇我們將為整個E3 2012做出總結,分析電玩業界的發展與其他的重點遊戲介紹,尤其是那個拖了好多年突然變成15代的作品……