E3展後綜合分析觀察:雲端、美女和主機多元

撰文/RainReader
2013/06/26發表,已被閱讀11,067次

全球最大電子遊戲盛會E3 2013已於6月13日落幕,不管是將於今年底發售的新世代家用電玩主機情報,或是各家廠商的重點作品均已經亮相,相信各位讀者也從媒體或網站中獲得了相關的資訊,而本篇文章將從幾個其他媒體較為忽略的面相來回顧本屆E3,並探討整個電子遊戲業界的發展與未來。

此外,微軟也在E3展後順應民意宣布修改遊戲分區、24小時連線與二手遊戲等等規制,可說是微軟的讓步與妥協,宣布新主機將一如往昔,蕭隨曹規。

本屆E3展的標語與遊戲的未來。

展後的議題檢討:美女需求

隨著各大軟體、硬體廠商作品展示完畢後,接下來一些帶有反省意味、不太商業資本主義的嚴肅議題便會逐漸浮現,隱喻訴說著E3不僅僅只是全球電玩的喧囂大拜拜,更帶有一定程度的社會責任與道德意識。

在去年的E3 2012中,最被廣泛討論的就是槍聲、戰爭和暴力行為的表現。由於去年E3前爆發了震驚世界的挪威狂人爆炸案。該案件使世所稱羨的北歐國家沾染陰霾,更讓這個頒佈諾貝爾和平獎的城市蒙羞於塵。而犯案者Anders Behring Breivik在日後的審問中,公開表達自己透過《魔獸世界》與《決勝時刻:現代戰爭(Call of Duty:Modern Warfare)》等遊戲來訓練自己射殺人的感覺,這使得當時戰爭電玩飽受批評,許多社會團體也發起了相關的抵制運動。

《戰地風雲4》因為逼真的戰爭描繪而受到矚目。

故在去年的E3展後,許多與會者與評論家便重新檢討了一個老掉牙的問題:電玩遊戲中的戰爭與殺戮表現是否需要受到限制?難道現代遊戲只有逼真的血跡和彈痕才會受到歡迎嗎?殺人的真實感伴隨著遊戲聲光效果的進步越來越逼真,我們該如何反省與檢討?隔了一年,隨著新世代主機的亮相,顯然去年的討論並非空穴來風:我們在今年E3的展示會上看到了更大規模與魄力的戰爭畫面,但如果說到暴力的呈現,事實上今年的E3是有所節制的。

例如《戰神》系列宣布不再可以濫殺無辜女性後,而新主機的遊戲固然有更逼真的血液噴灑(例如Xbox One的《RYSE》)但在爆頭描寫、刻意的肢體切斷等畫面上則是保守了許多,這不能不說是某種反省與檢討。

Xbox One的新作遊戲《RYSE》以古代希臘羅馬時代為背景,描繪統率軍隊,與敵人進行血與力量的拼鬥。

同樣的,今年E3展結束後同樣也有了一些相關的討論,其中一個有趣的議題是討論到:「今後的遊戲展覽還需要用到女性模特兒當宣傳嗎?」

幾乎在所有的商業展覽中,不管各行各業,我們都會看到各廠商攤位或是活動進行宣傳促銷的展示小姐。作為視覺元素與生理官能的刺激延伸,宣傳小姐最初便鎖定了男性作為主要客戶對象,藉由容姿端麗、身材姣好的女性模特兒來有效抓住男性顧客的目光,進而達成其商業行為上的宣傳與銷售目的。今日的這種展場宣傳小姐大約在1970年代伴隨消費性電子家電普及後開始出現,到1980年代後成為各展場的必備元素。

雖然美聯社的一篇撰文依舊指出本屆娛樂展充斥著豐乳肥臀、衣著暴露的養眼美女;但事實上,與過往的E3相比,宣傳模特兒的比率大幅減少了。許多相關評論者便探討為何宣傳模特兒的比率減少?

大致而言有下列幾種可能:第一、女性玩家的數量已經大幅成長。根據兩年度的美國遊戲銷售報告,女性佔全體玩家的比重已經抵達45%,而經常性消費族群(每個月至少會在電子遊戲方面消費一次)中,女性比率也攀升至46%;換言之,在女性玩家不斷增加的趨勢中,這種針對男性消費者而設計的美女模特兒效果便會大打折扣。

E3 2013展場也有許多大型人偶和宣傳女郎同時登場。

另外一種說法是,美女模特兒「醉翁之意不在酒」,也就是廠商招募女性宣傳人員的目的是為了吸引非遊戲玩家的注意力,透過攝影與網路分享來獲得廠商與遊戲名稱的曝光機會,隨著市場潮流走向智慧手機與平板電腦後,各大廠商認為不再需要花費太多預算在這一端末之上。另外也有論者指出E3雖然屬於商業性展覽,但未來也可能仿效Penny Arcade展會,禁止任何的宣傳模特兒。並預測明年的E3 2014,女性宣傳模特兒的比率會在繼續下降;或是,因應女性顧客而生的英挺的男性宣傳人員也可能應運而生。

Android主機與實體手把

由於今年E3的焦點擺在兩大陣營的新主機之上,就使得一些周邊與其他展覽的小型開發商主機或是周邊較被忽略,但或許這些才是市場先驅的風向球、業界動態的指南針。

在上一則中提及女性玩家的比率在這幾年快速上升,或許最大的原因正是遊戲領域的擴大。過去在NDS和Wii受歡迎時,許多女性玩家加入了遊戲陣營,一個顯著的例子是:當時在女性時尚雜誌上可以看到NDS的遊戲廣告,但完全看不到PS系列的遊戲廣告。而隨著網頁遊戲、智慧手機的興起,不管是《開心農場》、《憤怒小鳥》或是《Candy Crush》,都吸引了過去少接觸遊戲的女性與高年齡層玩家加入。

隨著市場利基的主流性擴散,不僅智慧手機的效能與規格直追電腦,在遊戲產業也同樣興起了相同的效應:小型開發商與年輕創業者都把手機遊戲當做成功逐夢的敲門磚與試金石,而大廠也開始把重心與品牌遊戲移往手機平台上,除了過往的移植外,越來越多全新的遊戲開發在手機平台上。故現在的手機遊戲已經不能再用「Mini Game」定義,一些採用特製的繪圖引擎,容量高達數GB、標榜史詩等級的3A大作已經躍然問世,改變了傳統攜帶型主機與家用主機電腦的分界。

許多手機平板遊戲採用高階的繪圖引擎,畫面效果已經與遊戲機不相上下。

這些試圖取代傳統電腦MMORPG、針對核心玩家而製作的遊戲,問題不在於手機的硬體效能或是畫面的精細度,而是操作的遊戲性。沒有滑鼠與鍵盤,沒有按鈕與實體搖桿,僅靠單一觸碰和限定化的按鈕,該如何駕馭多種技能與戰鬥走位、副本控制與社交功能的多人線上遊戲或是激烈的動作遊戲呢?

一個趨勢就是「單鈕簡化」操作。利用一個直覺的觸碰來啟動連續的指令,來達成過去的複雜操作,例如施放攻擊技能時,簡化成為按鈕即發動,中間的方向與指定對象均被省略。這種以「單鈕控制全局」的設計理念在這一兩年的手機線上遊戲中已經逐漸成熟,但是沒有實體手把,終究在控制上無法隨心所欲。

一些大型MMORPG手機遊戲不僅導入了社交功能,還包含各種動作成分,使得操作起來也不容易,需要一次觸碰許多按鈕。

既然智慧手機遊戲如此普及且蔚為主流,為何不開發以此平台的專屬遊戲機?相較於iOS嚴格控制使用權,故這種遊戲機都採取了Android作為平台。除了成功透過網路募集資金而上市的OUYA外,相當多的安卓平台遊戲機都在這次的E3中有介紹或亮相,例如以製造電玩手把等周邊有名的Mad Catz公開了「Project M.O.J.O」,運行Android 4.1系統、搭載NVIDIA Tegra 4四核心處理器,透過HDMI與電視連結,並使用專用的搖桿。

今年上市的OUYA可說是一台網路募集資金成功開發的Android遊戲主機,未來的發展十分令人關注。

而Snakebyte也於這次E3展示了最新的Android遊戲主機「UNU」,同樣搭載四核心處理器與Android 4.2系統,並配置專屬的手把。另外OUYA也在上個星期的Android Central中展示了利用NVIDIA的GPU模擬技術「GRID」,直接運行了Xbox 360的《邊緣禁地2(Borderlands2)》。他們試圖在說明:你根本不需要買高貴的遊戲機,只要這臺外型吋法僅10公分長寬的低價Android遊戲機,你就可以享受各種家用主機的遊戲,而且還有幾乎數不盡的平板和手機遊戲。

採取手把、平板螢幕同時搭配的Android遊戲主機UNU。
搭載標準USB和HDMI端子的Android系統遊戲機M.O.J.O。

關於Apple 正在開發iOS 官方專用的遊戲手把裝置謠言也一直有之,因為iOS的封閉性系統更親近於今日的遊戲主機,如果由官方開發一套可對應所有iOS遊戲的定製手把,解決操作上的問題,更能享受到完美的遊戲體驗。龐大的市場、快速進步的硬體規格與軟體內容,如果再加上流暢的操作體驗,這不是一個警訊,而可能是一個不可避免的趨勢。

雲端服務,未來跨界大一統

Google於今年的 I/O 2013中揭櫫了遊戲服務「Google Play Game Services」。簡單來說就是成就系統與雲端記錄存檔、網路連線等服務,這與iOS的遊戲中心(GameCenter)或是Xbox Live、PSN並無不同。不過值得注意的是:過去的遊戲雖有網路連線,但基本上服務是侷限在自家平台;換言之,雖然同一款遊戲發售了PS3、360等多平台版本,但是兩邊的玩家無法連線遊戲。當你購買了Xbox版本後,你就只能與同為360版本的玩家進行連線。

此封閉性導因於主機廠商控制了伺服器的權限,但在手機平台上,最近的一些遊戲(尤其是多人數的MMORPG),基本上已經可以無縫接軌,存檔資料可以在任意一台Android裝置上轉換並運行,甚至可以和iOS玩家在同一伺服器中連線,一同進行遊戲;跨越了系統與載體的分界,形塑了一個無分際的遊戲世界,今後你購買哪一個版本將不再重要。

第一個測試的時機點就是今年底到明年。由於新主機剛上市不可能獲得太多份額,所以可以預見在未來一兩年內,許多第三廠商的重點遊戲將可能同時發行上下位階主機多平台版本(例如同時發行PS3、PS4、360和Xbox One,或許還有PC和Wii U),之前能產生如何的互動,是否可以同系列前後主機連線、存檔互換,資料下載包交流、朋友互通等等都會是一個值得關注的焦點。

這次的E3中,不管是Sony或是微軟等硬體廠商並沒有特別強調這一點,不過觀察其他的軟體廠商發言與內容,可以注意到現今的遊戲市場在雲端架構與數位多平台為主流的基本趨勢下,未來走向跨主機連線與分享應該不會太遙遠。

廣  告

總結來說,2013年的E3帶來了全新的主機硬體和雲端服務,如果2012年象徵著一個浪潮波段的終結,那2013則代表著另一波大浪的始來。PS4和Xbox One除了更加強化硬體機能與聲光效果表現外,網路連結與雲端分享也成為必備的潮流。綜觀今年的所有預告展示片,如果10年前的預告片特徵是穿插大量CG動畫,則十年後的今年則是預告片走向緊湊的電影化敘事風格,也讓遊戲從「數十小時的感人大作」走向「短小精幹的濃縮精華」。

我們正活在當下,一個改變比我們想像還要快的時代之中。遊戲的能動性與多樣性,或許是一條能夠參與當代科技與世界思維變遷的理想途徑。