從未見PS4主機的發表會 洞燭今日電玩發展趨勢

撰文/RainReader
2013/03/01發表,已被閱讀26,001次

或許大家早已經在「Play Station Meeting 2013」或其他網站上看到有關 Play Station 4(以下簡稱PS4)的相關新聞,知道如《暗黑破壞神 III》、《看門狗(Watch Dogs)》等遊戲都將登上新主機平台。不僅是全新的社交功能,也看到了新的控制器搖桿「Dual Shock 4」,不過主機本體依舊沒有現身。這篇文章想為各位朋友整理這些情報,並利用這次PS4的發表來分析近年來的電玩發展趨勢。

PS4主機外型未定,預期在6月的E3可以揭曉

日本SCE的總裁河野弘在前幾天接受日本傳媒訪問時,他坦承連他也尚未見過 PS4主機的完整面貌。就算是在發表會上公開的專用控制器手把他也只比一般大眾提早一兩天前才見過。若這則訪問為真,其實很清楚地說明:「迄今 Play Station 4的外型尚未有最後定案」

故提供給軟體商的都是開發用裸機,而在「Play station Meeting 2013」上並非刻意不公開主機外貌保留神祕感,而是尚未設計完成;一般相信,要等到六月的E3展時,PS4才會與下一代Xbox一併公開在世人面前。

在Play Station Meeting 2013發表會中,作為主角的PS4主機卻始終未現身。

所展示遊戲均非平臺專屬

在這次發表會展示的這些遊戲,不管是《看門狗》或是《DeepDown》等第三廠商遊戲,基本上全部都會在其他主機平台上登場,尤其是PS4最主要的對手:微軟的下一代Xbox主機。換言之,PS4不過是獲得了搶先發表、公開遊戲影片的機會而已。

因此,我們就需要問:如果關於主機本體或是詳細的價格與發售情報都等到今年六月E3時再揭開面紗,與下一代 Xbox主機一較高下的話,那於二月舉辦發表會的意義為何?難不成只是給大家看一下全新的手把嗎?坦白說,這個手把的外型還不甚好看的說。故這次的發表會必然有其特殊的意義存在。筆者認為,我們如果從更長遠的角度來觀察,則更容易注意到這個變化的趨勢。

Ubisoft的《看門狗(Watch Dogs)》以駭客入侵網路,改變人類日常生活為題材,可說是本次最受矚目的話題作品。官方也已經宣布臺灣將發行正體中文版本,值得期待!

《看門狗(Watch Dogs)》影片介紹

在發表會登場的PS4控制器:Dual Shock 4。
Dual Shock 4的細部圖。除了原先的按鈕外,正面上方有一塊觸碰面板,旁邊配置了「Options」和「Share」按鈕。後方藍光處可對應PS4 Eyes,用以動態感應與區隔手把,內建耳機孔與MIC,並以micro USB端子進行連結與充電。
SCEI在PS4發表同時,也公佈了新型的Play Station 4 Eyes設計與功能。PS4 Eyes將搭載兩個鏡頭,不僅可以作為臉孔登錄辨識,更對應現有的「PlayStation Move」控制器與遊戲,且精度更高。

四大面向展現PS4新思維

Sony在發表會上將PS4整理為五個特點,分別是Simple(簡單)、Immediate(直接)、Social(社交)、Integrate(整合)和Personalized(個人化)。筆者將這五項歸納為四大點來加以討論,分別是:

1. 遊戲分享與環境體驗
2. 去客廳化與第二個螢幕
3. 隨時啟動與遊玩待機
4. 全面娛樂與社交整合

面向一:強調分享,突破Sony傳統思維

第一項特點就是透過網路來進行「分享」的概念。讓遊戲不再只是一個人在房間裡進行的「宅事」,更增添了與全球玩家共同進行、分享的樂趣。利用網路連線來進行遊戲並不稀奇,而重點在於這次的PS4直接把「分享」按鈕設計在手把上,只要透過一個按鍵,就可以把目前正在進行的遊戲畫面透過網路讓其他朋友,乃至於不認識的觀眾(就算沒有這款遊戲)都可以看到遊玩的過程;卡關時還可以尋求其他玩家的協助,可說是系統內建了「遊戲實況」的功能。

目前全球大家透過特定的幾個網站來進行遊戲實況,知名的實況主通常可以匯集相當多人氣,一邊進行遊戲,一邊與觀眾互動、聊天,更在無形之中為遊戲進行免費的宣傳。如同Wii U的「Warawara Plaza(わらわら広場)」,透過大家共同討論的園地來吸引其他玩家,進而購入遊戲。

或許大家覺得這個遊戲分享概念並不稀奇,但事實上這對於日本Sony而言是很大的一步。由於HDMI端子就具備了HDCP的智慧產權保護裝置,Sony本身旗下就有音樂與電影,更是許多相關規定的制定者;過去臺灣大多數的玩家要實況PS3的遊戲畫面,基本上都是用「對岸」的擷取卡,理由大家也心知肚明,因為對岸的產品不太理會什麼智慧產權規範,故這次的分享其實是一大步。希望能夠過網路,直接把遊戲的樂趣分享給全球的玩家,而且不僅僅是支援PS4,分享功能甚至支援電腦、平板與智慧手機,這個作法就是希望沒有PS4的玩家也能看到遊戲的實況,燃起興趣後加入PS4陣營。

未來在PS4上登場的遊戲,將支援分享遊戲畫面功能,甚至卡關時還可以尋求其他玩家的協助。上圖為在本次發表會同步登場,預定登上PS4平台、充滿中古劍與魔法風情的遊戲《Deep Down》。
呼應分享的概念,在發表會中露面的《Drive Club》不僅是極為逼真的賽車遊戲,更是一款社交遊戲。它並不著重在競速或比賽成績,而是在擁有跑車、享受乘坐在其中的樂趣。

面向二:去客廳化,增加遊戲時空的彈性

相對於第一點,筆者所提出的第二點「去客廳化與第二螢幕」乃是指目前的電玩逐漸捨棄固定位置遊玩的習慣。受到攜帶移動裝置的風潮影響,遊戲逐漸發展為「隨時、隨地馬上遊玩」的概念,不再局限於家中客廳的電視或固定的位置。

Wii U配置有觸碰螢幕的Wii Pad控制器,讓部分遊戲可以根本不需打開電視,直接就在Wii Pad上面操作遊玩,下一代的微軟Xbox主機也必定同步於現有的手機與Windows系統,讓Windows Phone成為Xbox的「第二螢幕」。再加上目前已經公開一些以Android系統為核心的遊戲主機,都說明了遊戲走向「去客廳化」,朝向非固定遊戲位置與多重螢幕的發展趨勢。

在發表會上實際展示了用PS Vita來操作PS4遊戲《Knock》的畫面,未來PS4將更加完整的對應Sony的掌機PS Vita。PS Vita將不僅僅只是「遙控遊玩」,更是PS4第二個螢幕。相較於對手微軟擁有Windows Phone,Sony擁有的便是自家的掌機遺產。之前推出的「Cross Play」玩法或是目前許多 PS3/PS Vita 遊戲採取同步發售的策略,加上日本Sony宣布於二月底PS Vita降價一萬日幣,都可視為促銷與緊密整合的手段。我們可以推想,未來現行的PS3遊戲將會大量重製在PS Vita上,並以PSN下載的方式提供給PS4的玩家遊玩。

待PS4上市後,PS Vita將不僅僅只能「遙控遊玩」,更將成為PS4的第二個螢幕。

面向三:Always On

第三點「隨時啟動與遊玩待機」也可說是受到智慧手機與平板等攜帶遊戲的啟發。PS4這次強調遊戲不再需要有刻意的儲存設計,而是隨時啟動,隨時待機。就像平板電腦一樣,拿起來馬上就可以使用,PS4也試圖營造,隨時就可以遊戲的概念。所有的資料傳輸、遊戲更新都可以在背景執行,或是系統自動判定當玩家沒有在進行遊戲時就會執行相關的備份與儲存。

雖然這次PS4依舊搭載了藍光光碟系統,未來的遊戲軟體在短時間內勢必還是會採取「實體」與「下載」版本同步銷售,但這次PS4已經拔除了CD和SACD的播放支援功能,可見認為音樂已經完全數位下載化,不再需要支援實體光碟。加上這次表面上看起來有點微妙的處理器架構,許多海外的論壇已經討論起PS4.1,乃至於PS4.2進化的可能性。

筆者認為從上一世代家用主機在底層架構與API的全面調整,打開了遊戲多平台的大門後,未來的家用主機必定不再採取封閉規格,而是走向類似開放與向下支援的模式:如同新型的iPad依舊可以支援舊有的App與遊戲,頂多是在效能上打點折扣罷了。故隨著數位下載的進程,再過一兩年後,新型的PS4.1拔除實體光碟並非不可能。

在發表會上公開的PS4的硬體系統概略說明。

Sony Play Station 4規格表(2013226日為止)

處理器

CPUAMD x86架構64位元Jaguar八核心處理器
GPU
AMD next-generation Radeon based圖形處理器

記憶體

8GB GDDR5

儲存裝置

大容量硬碟(容量未公開)

光學裝置

藍光光碟機(BD6倍速、CAVDVD8倍速CAV

I/O介面

USB 3.0(數量未公開)、AUX

通訊能力

Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
IEEE 802.11 b/g/n
藍牙2.1 EDR

影音輸入/輸出

HDMIAV端子、光纖、一體化輸出端子

面向四:娛樂與社交的全面整合

最後一點「全面娛樂與社交的整合」可說是目前的趨勢。其實從近年來智慧手機與平板電腦主導當代3C科技主流發展便可知道:現今的電子遊戲面對一個「典範轉移(Paradigm Shift)」的時代。如果2006年Wii的成功象徵電玩業將不再直線追求硬體效能與聲光效果的發展,則現今的智慧移動裝置則訴說著另外一個時代的來臨:「專心做好遊戲機這件事已經行不通了」。

事實上,正如筆者在去年為E3報導所撰寫的分析中所揭櫫的:「與其強調硬體效能,更應該重視整合服務」。已經公開的PS4,或是即將揭露的下一代Xbox,都將遵循這個方向:不再強調強大的硬體機能與越來越昂貴的遊戲開發成本,而是轉向融入目前現有的智慧移動裝置。目前Sony以固有的PSN網路會員為中心,搭配雲端音樂「Music Unlimited」和電影「Video Unlimited」服務,再結合如電子雜誌、電視、漫畫在內的各種娛樂產業,推出一個帳號包含所有娛樂的「One Sony政策」,進而建構出一套「個人化」的資訊與娛樂中心,其中有手機、有平板、有電視和擴大機、有筆電,當然也有PS4。當然Sony希望上述的全部物品都是自家廠牌,這或許就是當今3C產品整合的發展潮流。

從2009年到2011年美國掌機市場的變化,這段時間剛好是iPhone等智慧手機發展迅速的關鍵年代,可以清楚看到任天堂的NDS在2009年還牢牢掌握70%的市場,到了2011年僅剩36%;而PSP則從11%跌到了6%。就比率而言,NDS和PSP都下降了一半左右,但在市場分額上可是天差地遠。這也是遊戲產業的重大典範轉移時期。
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搶先發表:建立基礎,匯集焦點

最後,回到本文一開始的問題:既然主機本體尚未確定,為何要趕在二月前搶先發表呢?筆者認為有2個理由。

第一,搶先為即將降價的PS Vita 進行宣傳,如果未來PS Vita作為PS4乃至於家庭娛樂中心不可或缺的可動型搖桿,Sony還是需要將PS Vita的銷售量提高的一定程度以上,否則許多遊戲與促銷難以區隔與對手的差異性。例如PS Vita的《刺客教條:解放》可與PS3之《刺客教條 III》進行一小部分的遊戲連結,這是其他平台所缺乏的特殊性。

第二,也是最主要的理由,也就是搶先在MWC(Mobile World Congress 2013)爭取曝光的機會,讓大家還記得,原來還有一個已經相隔七年沒出續作的遊戲主機了。隨著智慧手機與平板的風潮,其他相關產業與讀者的焦點基本上都投入到CES、MWC,乃至各大手機上的獨自新機發表會上。在全球最大的美國市場中,PS3市佔率不如對手Xbox 360,於二月底先行出招,公開部分系統理念與部分新遊戲畫面,先聲奪人,在MWC中Sony的手機與平板也會加強與PS4的連動、互補,最後在六月E3公開完整面貌與架構,九月的TGS則有詳細發售時間,然後於2013年底發售。

整體來說,PS4公開的這些特徵都不令人意外,不管是硬體機能的進步、網路環境的加強、社交環境的整合與雲端技術的應用等等,這些發展都理所當然,並不令人十分意外,但我們可以看到,家用電玩主機在面對一日千里的移動網路通訊與攜帶裝置整合上所作出的對策與挑戰。未來遊戲的發展,也勢必會更加整合不同的裝置與設備,形塑全新的娛樂價值。