《劍魂》系列遊戲介紹~那些流著紅色鮮血的英雄們

撰文/RainReader
2013/03/08發表,已被閱讀7,707次

《劍魂 》系列(Soul Calibur,以下簡稱SC)可說是3D武器對戰格鬥遊戲中最具代表性的作品之一。筆者從最早的《刀魂(SoulEdge)》開始一直都是本系列的愛好者,《劍魂》系列和《鐵拳》系列並稱為NGBI的兩大格鬥雙璧,但兩者的發展各有不同,本文將為各位玩家回顧這一系列的發展,並期待新系列的延續。

技術的發展與突破

《刀魂(Soul Edge)》最早出現在大型街機版本,後來移植到Play Station主機上。當時《鐵拳2》已經發售,並以高畫質的CG動畫和60 FPS的流暢動作在遊戲市場打下一片天,可與SEGA的《VR快打》系列一較高下。(當時《VR2》人氣較高,而鐵拳和VR的優劣,更是討論區大戰不止的熱門話題)

《刀魂》剛出的時候,每秒僅有30禎幅,一個可能的理由是把一部份的多邊形機能拿去處理背景和舞台建模,所以在動作流暢上與鐵拳相比遜色不少。其次《刀魂》的招式相當單調且一成不變,每個角色的打飛浮空技和連續技都大同小異、少有變化,加上空中制御變換方向也使招式難以連續;雖然說後來有顯著的改變,不過《劍魂》系列和鐵拳或其他格鬥對戰遊戲相比,本就不以華麗的浮空連技上取勝。

不過《刀魂》是一款必須在遊戲史上提上一筆的劃時代作品,其一是它的開頭展示動畫。就算把包含《Final Fantasy》七到九代或其他PS作品全部算進去,依舊有許多人認為《刀魂》乃是PS史上最精采的開頭動畫。在下面您可以欣賞到《刀魂》的開場動畫,走過「那些年」的朋友們也不妨重溫舊夢一番:

《刀魂》開場動畫

故事性的展開、搭配動聽的主題曲和角色演武,就算就今天眼光來看,除了解析度偏低和CG動畫水準低落等技術層面的問題外,在演出方面依舊一級棒。其次是多樣化的武器系統,大幅增加了遊戲的可玩度。尤其是第八把終極武器的獲得,更是讓當時網路不甚普及,資訊不夠流通的玩家絞盡腦汁,今天許多動漫武器的元素,靈感便是來自於此。

PS版本的《刀魂》,光碟封面是成美娜。可以注意到《刀魂》和《鐵拳》等Namco遊戲一同,並不採取PS特製的盒子,而是一般的CD盒。

《刀魂》的角色設定十分優異,或者用現代的詞彙來表達較為貼切:「萌」。這點筆者認為是貫穿全系列的優點之一,也就是不管是舞臺場景或是音樂都很配合這個16世紀動盪的英雄時代;例如蘇菲提亞一直是虔誠的神之信者,為神而戰毫無所懼。所以她的音樂必定充滿堅定明快,參雜聖樂風格,如同她的曲名「信念之翼(Wings of Faith)」所示。雖然可能不完全,但對於略知音樂的朋友而言,聽這音樂馬上可以清楚感受到作曲者對該角色的明確印象,符合角色個性與時代。

不管如何,一代的《刀魂》無疑是極為成功的作品,也因此有了後來的系列作品。

抵達技術與系統的完善期

在《刀魂》之後,大型街機出現了《劍魂(SoulCalibur)》。畫面和系統均大幅進化;更重要的是,角色的武器多元化。筆者認為本系列大部分的招式和武器系統都是在《劍魂》本作品中確定的。之後的《劍魂》2、3、4代所增加的新武器或流派,其實大多是同武器換角色,或是招式小規模變化,並沒有突破性的改變,大致而言承襲了《劍魂》的基礎。

《劍魂》系列遊戲剪影。

大型街機版本的《劍魂》移植到了SEGA的末代主機DreamCast上。Namco加入SEGA在當時的確是一大新聞,因為這兩公司一直都是死對頭,而Namco之所以加入,除了當時PS2還不到可以亮相的時間點外,或許Namco還抱持了一種「讓SEGA粉絲見識一下我們南夢宮的技術力吧!」這樣的念頭。

DC的《劍魂》是無疑是顛峰之作,不管是畫面、遊戲系統和內容豐富,完全遠勝大型街機版本,今天我依舊推薦有DC的朋友必玩此作(目前已經推出了XBLA和iOS版本,有興趣的玩家不妨嘗試看看)

大約也從這個時候,整個電玩市場中家用電腦的技術大幅提昇,而家用主機的作品在畫面效果上開始與大型街機版本不相上下,也逐漸造成了街機的沒落。另外貫穿《劍魂》全系列的一些主題音樂,也都是誕生在此作之中。本遊戲的音樂筆者更是五顆星推薦,真是從第一條可以一路聽到最後一條的滿點作品。

廣  告

《劍魂》也是Fami通評分中DC遊戲唯一滿分的作品。Fami通的評分雖然說不怎麼客觀且偏日系,不過在早期,要得到滿分是非常不容易的,也因此早期一直有一種說法:「每臺主機只能有一個滿分遊戲」。如果考慮到PS和PS2成千上萬的遊戲作品也僅有一款滿分遊戲,更凸顯《劍魂》在遊戲數量不多DC上的重要性。

DC版本《劍魂》利用開場的即時運算展現了主機的性能,聘請武術高手實際表演劍法招式,再利用動態捕捉的技術重現演武過程、抑或是內建的畫廊收集、音樂鑑賞等等模式,《劍魂》作為一款遊戲,在各方面都達到了「滿足」的境界。

《劍魂II》是Namco首次採取三平台同時發售的作品。PS2版本有三島平八,GameCube版本有《薩爾達》的林克,而Xbox版本則是《閃靈悍將》。《劍魂II》再度把武器系統給找了回來;其次,角色也大幅調整,比如說齊格飛和夢魘等招式相似角色確立了差別性,修正招式上的差異而成為獨立角色;另外一個突破則是由於Xbox主機性能優越,所以Xbox的《劍魂II》可以開啟高畫質模式,體驗更高一級的聲光享受(支援720P),另外PS2等版本也可以開啟倍頻模式(Progressive Scan),故能否啟動倍頻模式也成為PS2後期遊戲中,評斷廠商技術力的一個指標,而《劍魂 II》就成為這樣的象徵作品。

《劍魂 II》遊戲畫面。

跨平台與新玩法的嘗試

在《劍魂II》後,製作小組開始將這些特色定調,這個方向可以簡單描述為「個人特殊化」以及「特別來賓」的追加。

在此之前,格鬥對戰遊戲的慣例幾乎都是先發售大型街機版,然後再移植家用版;但是《劍魂III》卻直接發售PS2版,至於大型街機臺版本《ソウルキャリバーIII Arcade Edition》是後來玩家熱烈要求下才裝機的,由於比家用版本更晚登場,在臺灣幾乎不曾見過。

製作人後來在訪談中有提到《劍魂III》一開始的製作目標就是「讓一個玩家可以盡興的玩到底」,所以提供了大量的角色和遊戲模式、個人化角色Cosplay的創造等等;也就是說,就算找不到人對戰,《劍魂III》還是可以玩得很高興,而這些元素後來都成為《劍魂》系列的基本模式。

另外《劍魂III》還追加了一個類似戰略模擬「失落的編年史」模式。利用《劍魂》的近現代歷史背景為舞臺,玩家必須徵用騎兵、步兵、重裝兵、盜賊等各種職業進行地圖上的陣地佔領,有點類似《三國無雙》系列的帝王傳模式。不過顯然這個模式並沒有受到歡迎,所以僅僅出現了一代便消失了。當然還有一個小插曲,三代是否會造成記憶卡毀壞的問題在當時也引起了一陣討論。

在三代與四代中間還於Wii平臺上面發售了一款第三人稱的動作遊戲《劍魂傳奇(Soul Calibur Legends)》,利用Wii的雙節棍體感控制器,讓《劍魂》從傳統的對戰格鬥變成類似無雙協力的動作遊戲。

《劍魂 III》在人物模組上已經算是PS2主優秀的作品之一。

接下來就是四代和五代的發售,新世代主機發售,遊戲也移往了PS3和Xbox 360雙平台發售。由於性能的提升,角色多邊形以及地圖場景都大幅的優化,在四代的版本中加入了對應的星際大戰角色,五代則追加了《刺客教條》的主角參戰。至於未來宇宙的光劍如何與16世紀的冷兵器對戰,這種設定上的問題就不用太在意了......

到了四代與五代,角色創造和Cosplay更加細緻且多元化,並提供了各種不同的配件與服飾,所以許多熱情的玩家都幾乎可以把著名動漫角色重現於遊戲之中,並栩栩如生地進行大混戰。

另外從四代之後,《劍魂》開始提供了網路對戰的功能,PS3版本在五代追加了獎杯系統,雖然無法雙主機之間互通且略有延遲,不過整個不用出門,在家網路對戰時代終於來臨,加上原創角色個人化的豐富,幾乎在網路上都可以看到全世界各地玩家的「奇裝異服」,另外除了家用主機外,本系列也發售了PSP平台版本的《劍魂:破碎的命運》。PSP的版本以四代為基礎,加入了著名的《God of War》戰神的主角光頭佬參戰,而且PSP版本雖然是掌機,但表現出來的效果與畫面十分細緻;在某種部分甚至水準高於PS2的三代,這也象徵了開發廠商對於該平台掌握趨於成熟。

趨於成熟的《劍魂V》,不過也面對玩不出新把戲,武器與招式雷同的舊問題。

從《刀魂》開始,蘇菲提亞是清純的少女,受到神諭而立志破壞邪劍,隨著劇情發展,她變成了人妻,但就算懷有身孕依舊受到邪氣詛咒纏身,妹妹卡珊卓為姊出馬,但蘇菲提亞依舊奮不顧身前往終焉之地,雖在激戰之中破壞了邪劍,但也使自身的胎兒受到感染。17年過去了,蘇菲提亞的兒子已經上戰場,而母親化為最後魔王與天神。命運之輪再度轉動,年華雖逝,時光苒荏;一世傳承一世的勇敢意志,一代跨越一代的堅強靈魂,在流著鮮血的戰士之中,正如本遊戲的標語:「The Legend Will Never Die」。