電玩藝術展:從「視覺、聽覺與哲學」三角度分析當代遊戲發展

撰文/RainReader
2012/11/20發表,已被閱讀7,717次

說到電玩展,或許您馬上就會聯想到整排Show Girl 的勁歌熱舞、掛滿海報與標誌的商業廣告,但是否可以有一場非商業,純粹從藝術的角度來分析電玩遊戲的展覽呢?由臺北市政府主辦、臺北市政府文化局承辦、臺北數位藝術中心執行的「第七屆台北數位藝術節」,即日起到 11 月 25 日在臺北松山文創園區免費參觀,除了過去的裝置藝術、科技展示外,也首次加入了電玩為主題的「視聽哲學 電玩藝術展」,試圖以藝術的角度來分析當代電玩的發展,並賦予人文精神與社會反省之思考。

這是臺灣首次舉辦非商業、純藝術的免費電玩展,或許也是最後一次?

本次的展覽是臺灣首次嘗試透過藝術與哲學的角度來詮釋電玩的展覽,分為內外兩個展區。外展區共分為「東方武俠風情」、「從紙本到數位:雜誌風華」、「歷史的三國,遊戲的演義」、「啟蒙作品」、「那些年的藝術繽紛」五個展區。詳細介紹如下:

位於臺北松山文創園區舉辦的「第七屆台北數位藝術節」。

「東方武俠風俠」

劍與魔法的西洋風情、騎士與妖精的傳說氛圍;勇者對抗惡龍,英雄拯救世界,一直是整個遊戲界歷久不衰的題材。相較於西方,東方的武俠也有著不遑多讓的深刻細緻,包羅萬象的法術和武功,交織愛恨情仇的動人故事。

本展區將以臺灣最具代表性的武俠遊戲《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》系列為主題,展示兩大系列的設定稿、遊戲軟體、與其他相關周邊與珍藏之物件,一窺東方武俠風情的瑰麗世界、豪情壯志的大俠風範。其中最重要的是製作小組的簽名紀念版、發行在 SEGA SATURN上面的日文版《仙劍奇俠傳》與 dos v 版本的《軒轅劍》。

臺灣幾乎難以見到的DOS V 《軒轅劍》日韓文版。

「歷史的三國,遊戲的演義」

「三國」不僅是中國歷史上的一段時期,更由於《三國演義》刻劃的鮮明的人物故事,成為當代歷史中一段集體記憶的共識文化。透過日本電玩遊戲的推廣與製作,影響力普及全世界。

光榮特庫摩製作三國題材遊戲一向執業界之翹楚,不管是細心考證正史的歷史模擬遊戲《三國志》系列,抑或是以幻想為主軸,滿足玩家一騎當千的動作遊戲《真三國無雙》系列,都成為膾炙人口的經典遊戲。

另搭配本展區,本屆數位藝術節也將舉行一場講座,探討三國遊戲對於臺灣青少年對於歷史人物認知的影響。當《真三國無雙》之類的遊戲受歡迎時,是否可能透過其強勢的流行文化傳播,影響、滲透了臺灣青少年對於歷史的認識呢?

由光榮特庫摩發行的《真三國無雙》系列一直受到玩家的青睞。
廣  告

「從紙本到數位:雜誌風華」

這個展區展示了國內與日本的一些紙本電玩雜誌與攻略本。有版權觀念尚未普及下的日本翻印雜誌、無授權的翻譯攻略本;隨著時代的進步,獲得日本正式授權的國際中文版雜誌也開始出現,提供了玩家更多的面相與選擇。

或許,在電子數位浪潮下,紙本媒體受到先天性的制約;但是電玩雜誌與攻略本依舊伴隨許多玩家走過青春,回憶塗滿在每一頁的陳舊紙墨汁之上,溢散風華。

珍貴的簽名版。
即將上市的《刺客教條 III 》造型人偶。

「啟蒙遊戲」

對一位攝影師而言,他拍攝過的照片可能成千上萬。要他從中選一張最喜歡的照片時,哪一張會是攝影師的首選?遊戲亦同,許多玩家或許都有超過二十年以上的戲齡。您會選擇哪一款遊戲作為您的啟蒙遊戲?這是您最喜歡、最受到感動或是有特別感觸的遊戲。

我們邀請了臺灣最大的電玩社群網站「巴哈姆特」、專門報導遊戲新聞的《電玩通》與一些網友等參與本展區。這款作品未必知名,遑論賣座,但它就是在您的生命中佔有不可抹滅的一席之地,足以向所有來訪的朋友介紹、推薦這是屬於我的啟蒙遊戲。

一口氣收集《FINAL FANTASY》初代到最新的十四代作品。

「那些年的藝術繽紛」

遊戲的路上,或多或少都會有一些值得保留的回憶、熟悉的物品,在我們的記憶深處。可能是拼了命存錢想買的勇者圖案,也可能是深夜不睡覺拼了命要過關的卡帶。隨著時間的流逝,物品不再完好,其價值也從商業金錢的層面轉化為時間分水嶺刻度上的藝術價值。在這個展區中將向大家介紹一些彷彿相似、依稀認得的親切感,或許馬上聯想到在自家某個抽屜內也有同樣的回憶;那物品原來就在咫尺,並不遙遠,從中一窺電玩在不同的時空與人生之中所留下的歷史足跡。

任天堂在90年代中葉推出的3D立體頭戴式電玩,但由於體積過大且設計不良,很快就消失在市面上,成為夢幻逸品。
由Sharp在1986年發售的Twin Famicom,是一款結合任天堂紅白機卡帶與磁碟機的複合主機,發售當時售價高達32,000日幣(當時的紅白機售價為14,800日幣)。由於搭載當時稀少的AV端子,故迄今仍可輸出到電視遊玩。

相較於實體展品的外展區,內展區將呈現本次藝術展的主題論述,透過「視覺」、「聽覺」與「哲學」三個主題來分析電子遊戲的發展。在「視覺:聲光效果與電影化」中,將試圖分析電玩的畫面如何進步,更比較電玩與電影之間的分合關連,試圖說明拜今日動畫科技之賜,電影逐漸電玩化,而電玩也同樣逐漸電影化的過程。

「聽覺:單音陪襯到交響樂」除了介紹知名的電玩音樂,讓玩家重溫舊夢外,更分析電玩音樂如何作為一個獨立的存在,進一步成為一個新的遊戲範疇。從單純的配樂到形成一個完整的遊戲範疇,乃至於交響樂,電玩音樂正逐漸走出陪襯的角色,成為一個獨立的音樂類別存在。

《瑪利歐》、《薩爾達》等著名遊戲的創作者宮本茂的親筆簽名。宮本並不主動替人簽名,在一場發表會中,宮本茂突然現身,看到現場有人配戴這頂任天堂白金會員的限定商品,他一喜之下主動要求留下簽名,而留下了這頂珍貴的帽子。

「哲學:末世想像與未來抉擇」則為本次展覽的核心論述。「末世想像」並非是世界末日,而是指電玩藝術創作者將他們對於現實社會的關心與想像投射於作品之中的呈現,這一結果很可能是當下現實社會的反映,亦可能另外一個烏托邦的美好想像,不管是黑白光暗、善惡優劣,都代表著一種對於創作者、玩家之間的思維傳達:如何看待這個世界。故在這個展區之中,我們將從幾個重點來討論當代電玩藝術所思索的末世想像為何,並討論其呈現表現的方式。

許多紅白機時代的經典遊戲,歷歷在目。

除了固定的展出內容之外,展出期間還規劃了三場活動:

11 月 18 日(日)15:00 視聽哲學 電玩藝術展 策展人導覽
11 月 24 日(六)10:30~12:00 電玩藝術講座:成長回憶與遊戲內涵發展
11 月 25 日(日)10:30~12:00 遊戲與現實的三國:我們當代的歷史形象建構

其中11月24日的「電玩藝術講座:成長回憶與遊戲內涵發展」將邀請臺灣具有代表性的電玩從業者,如巴哈姆特、電玩通與智冠的主編與代表暢談個人的感想與業界的發展,乃至於不為人知的八卦都將一口氣呈現給所有玩家。

11 月 25 日的「遊戲與現實的三國:我們當代的歷史形象建構」則將搭配三國的展區,專題討論日本動漫、電玩等強勢流行文化是如何改變、建構了臺灣一般青少年對於歷史人物的認知與想像?流行文化產品如何連結了過去的歷史人物,賦予並強化了當代的角色個性,進而成為我們今日的歷史論述。

若對於當代科技、電玩藝術有興趣的朋友,誠摯邀請前來參觀。

「第七屆台北數位藝術節」活動資訊

展出日期

1116日至1125

開放時間

10:0018:00(週五、六延長至20:00

展出地點

臺北松山文創園區製菸工廠一、二樓展區(臺北市信義區光復南路 133 號)

註:本文部分圖片由巴哈姆特所拍攝,同意提供與轉載。