撰文/RainReader
2012/10/12發表,已被閱讀39,205次

最近臺灣電玩業界一個大新聞就是Ubisoft於臺灣中文官方網站宣布《刺客教條 3》(Assassin’s Creed III)將在 PC、PS3、Xbox 360三平臺上推出繁體中文版,這是Ubisoft首次由官方推出的跨三平臺中文版遊戲。這次玩家將不再受到語言隔閡的限制,可以盡情享受「刺客教條」遊戲所帶來的壯闊冒險史詩。除了高興《刺客教條3》將要發售中文版外,筆者試圖探討想本系列遊戲從2007年推出首部作品以來,如何在短時間內成為全球暢銷的遊戲作品之一,不僅發售了漫畫、小說及短片與各種周邊,更將拍攝成真人電影,這一遊戲在短短的數年間崛起,並成為Ubisoft旗下最具代表性的遊戲。

《刺客教條3》將帶來如何的遊戲體驗呢?

交錯與歷史與現代的全景動態視野

《刺客教條》將故事設定在現代人物利用尖端科技回到過去體驗先祖的歷史,乍聽之下彷彿今日俗套的「穿越戲碼」,但事實上整套遊戲卻將當代世界、未來科幻預言與過去人類歷史作了巧妙的結合。不管是以基督教徒與回教徒紛爭為主題的一代,亦或是到結交達文西、馬基維利的文藝復興三部曲,乃至於既將到來的三代新大陸獨立戰爭,Ubisoft在《刺客教條》中營造了一個前所未有的遊戲氛圍與境界。

當代遊戲逐漸走向多元世界觀,開放世界類型遊戲滿足了玩家的探索慾望,更凸顯了電玩遊戲的基本元素:玩家具有高度的能動性與操控權,可自由地探索與扮演該角色,穿梭於中古歐洲的街道之中。筆者曾經在一個嚴肅的學術會議上公開展示《刺客教條 II》中威尼斯的聖馬可廣場,讓許多諸多與會學者驚嘆。扮演拯救美女的英雄,成為捍衛世界和平的勇者,遊戲或電影滿足了這個渴望,而在本遊戲中,除了飛天遁地外,更讓玩家自由地遊憩於中古異國情調之中。

在那場學術會議中,當時筆者操作主角爬到聖馬可廣場尖塔的最頂端,俯瞰整個威尼斯風光,頗有振衣千刃崗而小天下之感;然後一飛而下,瞬間回到了地面,隱藏在人群中,從容地遊走於街道之末。剛剛是居高臨下的英雄,瞬間又化為凡夫俗子,這一強烈的對比性相似於大多數超人故事的設定,更為本遊戲添加了豐富的歷史意識與科幻風情。

今天聖馬可廣場依舊是前往威尼斯的必遊景點,對比上下圖,可以看到遊戲中的建築物(下圖)刻劃十分細緻。

簡單卻深奧的動作設定

儘管是令人佩服的背景設定、華麗細緻的畫面表現,但如果玩起來不好玩,那只會留下「金玉其外,敗絮其中」之類的諷刺語。

而《刺客教條》並沒有設計「難度選單」(值得一提的是,完全以相同引擎和模組製作出來的《波斯王子:遺忘之砂》卻刻意要求玩家選擇最低難度來遊玩),但《刺客教條》雖然不能選擇難度,卻把難易度調整地恰到好處。Ubisift的作法是:主線與必要劇情盡可能的簡單好上手,讓一般初學者也能過關,而把比較具有挑戰性的關卡放在支線與隱藏任務中。但就算是隱藏任務,難度依舊拿捏得當;通常就在你覺得很煩,有點想要罵髒話、摔手把前就會過關了,然後跳個成就獎盃,清脆的聲音讓玩家滿足一下繼續遊戲。

筆者之前曾將近十年的動作遊戲的主要元素分殊為「瞄準與射擊」、「翻滾與閃躲」、「兩套攻擊按鈕的搭配」、「OTE氾濫」與「超人的握力與攀爬」。「刺客教條」和「密境探險(Uncharted)」系列相同,著重於飛簷走壁的忍者攀爬、自由穿梭山林街道的泰山功夫,不過《刺客教條》的攀爬相當人性化,大多數只要移動方向鈕便可以輕鬆解決。

在城市的屋頂奔馳逃跑時,基本上也是如履平地,就算萬一不慎跌落,也能輕易地從任一建築物回歸高處,體現了「在哪裡跌倒,就在哪裡站起來」的人生哲理:遊戲設計了太多的「立足點」和「攀爬點」。相較於其他動作遊戲限制玩家只能從單一特定位置攀爬解謎,《刺客教條》顯然更具自由度。

簡單的操作便能施展豐富的動作。

在暗殺與格鬥上,《刺客教條》也維持了簡單好上手的風格。暗殺只要在敵人沒有察覺的情況下便可一擊必殺;一般的戰鬥模式中也沒有設計複雜的連續技或是橫砍、縱砍之類的複合攻擊指令,只要善用防禦和走位,移動到敵人的攻擊死角,基本上都能輕鬆解決敵人。之前Play Station Blog曾公布全球玩家中最多人擁有白金獎盃的遊戲,第一名就是《刺客教條II》。我想Xbox360大概也是同樣的結果,能夠讓最多玩家獲得白金獎盃,除了本身遊戲銷售量夠高外,也證明了難度的恰到好處,老少咸宜,雅俗共賞。

居高俯瞰,一躍而下,感受刺客魅力。

重現歷史:不僅考察細緻,更挑戰爭議話題

《刺客教條》在一代之時,評價只能算是中上,更被許多評論者譏為有模仿小島秀夫《Metal Gear Solid》之虞。不過後來推出的二代大獲好評,並入選到了年度最佳遊戲(GOTY)的最終提名:一個最主要的理由是遊戲製作團隊詳細考察了中古歐洲的各個角落。

遊戲在設計之時,便尋求了如歐洲各大學藝術、建築相關科系協助,希望能重現當時的真實風情。當然在遊戲中有許多表現略顯誇張,但大多數是符合真實的。隨著遊戲的受歡迎,也逐漸獲得了學界的肯定。筆者記得就有學者撰文討論本遊戲的義大利的中古街道寬度是否符合真實。到了三代,由於舞台將描寫美國獨立戰爭,更牽扯到外來的西方白人與美國原住民印地安人之間的紛爭,所以把主角康納設定為一個白人男性與原住民女性的混血兒,糾葛雙方陣營的愛恨情仇與血緣認同衝突。

為了讓本遊戲對於美國印第安人的社會風俗與文化習慣描寫能夠貼近真實,遊戲公司還聘請了美國原住民(Native American)作為遊戲顧問,這消息馬上就在一些比較偏激的討論區引起了話題。關於群族認同與意識型態的問題不管任何地方都是必須小心謹慎的話題。1977年,一些印第安原住民就前往於瑞士召開的聯合國大會中抗議白人對於他們稱呼的蔑視。

三代面臨的不單純是外來的敵人,更可能有同胞互殘的悲劇戲碼。

比如美國最大規模的印第安人請願團體AIM(American Indian Movement)便曾公開批評「Native American」這個詞彙乃是一個充滿政治意義的歧視用語,「American」是後來白種人強佔土地建國後才有的名稱,豈能直接套在原住民之身上?之類的爭論迄今依舊是一個話題。十數年前我們國民教育課本中有所謂「吳鳳捨生取義」的故事,將原住民獵人頭定位成野蠻行為,而吳鳳寧可犧牲了自己的生命,身穿紅衣,讓原住民獵殺自己的人頭來感動教化了原住民。這些宣染漢民族文明正統論的故事在今天被淘汰捨棄,但議題依舊仍存,而《刺客教條 III》中存在大量暗殺的場景,很可能也會觸動美國原住民的某些敏感神經。

遊戲公司敢公開討論這一議題,並聘請顧問,其實正表示Ubisoft對於這個遊戲有相當的企圖和野心,希望《刺客教條》不僅僅是一個遊戲,更是一個可以討論深刻歷史意識型態的經世作品。而最後,玩家是否可能選擇主角康納的立場,遊戲是否安排了多重結局,更值得玩家期待。

新的遊戲將挑戰新的話題與禁忌。

另外一個值得關注的焦點是《刺客教條》對於歷史人物與事件的詮釋。歷史重構小說都將虛擬人物與真實的歷史人物交錯於作品之中,並用另外一種詮釋的方式來解釋歷史上真實發生的事實。如《達文西密碼》便詮釋大公會議、十字軍東征、獵殺魔女等等其實都是為了掩蓋耶穌有後代的事實,而本系列基本上也有自己的敘事架構。

本遊戲的故事圍繞著聖殿騎士團和暗殺組織所爭奪,名為伊甸碎片(蘋果)的奇蹟物品。一代把舞臺設定在西元1160年代的十字軍東征,描述聖殿騎士團為了蘋果而發動戰爭,故一代本傳和後來發售的《Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles》、《Assassin's Creed: Bloodlines》三作品均圍繞在十字軍時代的紛爭,並補完了刺客先祖和聖殿騎士團之間的恩怨,也說明了Desmond Miles和過去祖先之間的關聯。Ubisoft在製作一代時很可能並沒有設想到三部曲,不過到了二代,很明顯預設了三部曲的遊戲架構;舞台搬到了義大利與文藝復興時代,不管是著名的達文西、馬基維利或麥第地家族,都真實的出現在遊戲之中。

 如果《達文西密碼》巧妙詮釋了為何後代要搜尋聖杯,那《刺客教條 II》也為近代歐洲下了一個註腳:「文藝復興與近代歐洲民族國家的興起,其實本遊戲的主角才是幕後推手」

例如遊戲當中出現Lorenzo de’ Medici,在遊戲中看起來像個小混混,但性命多次被主角所救,並在主角的協助下允諾發展藝術;而在歷史上,他是資助達文西、伽利略、米開朗基羅,促成文藝復興與銀行業發展的時代重要人物,被稱為「偉大的Lorenzo」。至於Pazzi集團成員意欲暗殺米蘭公爵Galeazzo Sforza的橋段,不管是時間或是場景建築物,遊戲可說是完全重現真實歷史場景;而主角在嘉年華會暗殺的Marco Barbarigo,更是巧妙的編織歷史。因為在真實歷史中,Marco Barbarigo上任不到一年便死去,有傳言死於暗殺,但真相不明。

歷史在暗殺中產生。

故遊戲便詮釋是主角Ezio幹掉了他,而且與後任總督Agostino Barbarigo和解,讓總督在任內完成了聖馬可廣場有名的鐘塔與拱廊,今天前往義大利的遊客,依舊可以看到這些著名的建築景點。《刺客教條 II》的文藝復興三部曲,便是以主角Ezio Auditore的六十五年一生歲月來看盡Medici、Borgia與Sforza家族與文藝復興的興衰。對於歐洲玩家而言,這是他們非常熟悉的歷史,這就像我們在玩三國遊戲一樣,倍感親切,且容易發出會心的一笑。

統整所有分公司的力量

Ubisoft將《刺客教條》作為他們最主力的商品,在今年E3展覽中更是全力宣傳。但更令我們注意到:Ubisoft集合旗下所有分公司的力量,把各種不同的遊戲元素加到本作品中,不斷豐富其內容。

最初的《刺客教條》是一個強調匿蹤暗殺的動作遊戲,但後來加入了塔防與戰棋、城市的投資與升級、各種收集要素、傭兵手下的鍛鍊與養成、腦力解謎,甚至是如同《靚影特務Mirror's Edge》的第一人稱遊戲。在即將發售的三代中,還追加了海戰和類似《碧血狂殺》(Red Dead Redemption)的狩獵生存要素,在新大陸的荒原樹林之中獵捕動物,以毛皮來換取金錢提升自己的裝備。這些看似完全不同的遊戲類型如何被統整到一個遊戲之中?

這次新增的海戰模式,會帶來怎樣的玩法呢?

如果說當代電玩或動漫產業的一個特徵外包給其他公司小組製作的話,那《刺客教條》系列便試圖將各類型作品成功的要素合而為一,如果處理不好的話就會變成大雜匯,更像是集眾家之短的拼裝車,這部分有賴一個主要策劃的統合和協商。Ubisoft可以說是動員旗下各分公司的資源相互支援,再交由單一小組來做最後的垂直統合。

雖然說盡可能在一款作品內統合各種不同類型的元素,不過「主軸必須依舊是刺客教條」才行,否則本末倒置,畫虎類犬,我想這部份才是《刺客教條 III》新三部曲的挑戰。另外目前公開的畫面表現基本上可說是到達本世代主機效能的顛峰瓶頸,隨著主機世代的更迭,是否新三部曲的續篇將在未來主機上登場?支援更多的遊玩方式?這點都是值得我們後續注意的部份。

廣  告

總結:期待全新的歷史詮釋

不同於前兩代的十字軍東征及文藝復興,這次《刺客教條 III》來到 18 世紀的美國獨立戰爭。玩家將扮演全新人物康納.肯威(Connor Kenway),他將親身經歷近代美國歷史上數個重要戰役,並與喬治.華盛頓、班傑明.富蘭克林等歷史人物會面周旋,在玩家的手中,體驗近代美國獨立運動。筆者推薦本遊戲給所有喜好歷史、遊戲的玩家,更大膽的預測(或者說請求):

如果伊甸之果的文明力量的累積循環有其週期,一代舞台放在十字軍東征的中東,二代則來到了文藝復興的歐洲,三代來到美國新大陸,那如果還有四代,筆者真希望下一世代的刺客主角來降臨幕末日本,抑或是清末中國。讓玩家有機會和坂本龍馬、西鄉隆盛或是孫中山、袁世凱等人周旋共鬥,或許也滿足了我們對於神遊過往、參與歷史的渴望。

不管如何,在新大陸之上,將有著全新的傳說,等著我們。