從《魔龍寶冠》 看橫向2D協力動作遊戲的興衰與樂趣

撰文/RainReader
2013/08/09發表,已被閱讀12,980次

2013年7月底的這一週,最受到矚目的遊戲或許就是2D橫向協力動作遊戲《魔龍寶冠(Dragon's Crown)》,它甚至在各大賣店都呈現缺貨狀態。本遊戲由曾經手《公主之冕》、《奧丁領域》、《朧村正》等,以細緻的2D手繪風格畫面著名的Vanillaware擔綱製作,並由神谷盛治擔任總監、崎元仁擔任配樂,營造出充滿中古風情、劍與魔法的幻想世界。

現今少見的2D橫向動作遊戲:《魔龍寶冠》。

難得一見的2D橫向動作冒險遊戲新作

遊戲提供了戰士、精靈、巫師、魔女、亞馬遜女戰士、矮人等等六種不同特徵的角色,玩家將要化身幻想世界的冒險者,深入迷宮各種任務、並透過探險提高自身的能力與蒐集強力裝備,最後揭露解開「傳說巨龍」的巨大秘密。

遊戲畫面以色彩對比明亮的繪本美術風格為主題,並以多重捲軸和圖層區塊組合的方式來呈現角色的律動感,可透過網路連線或是直接與最多四名玩家同時冒險。此外,遊戲記錄更對應PS3/PSVita同步(無關具有PSN Plus資格與否),可以讓玩家出外用攜帶型主機練功打寶,回到家後和朋友繼續換大螢幕奮戰,提高了遊戲的耐玩度。

當時風靡大街小巷的橫向動作遊戲,迄今仍有不少玩家回味。

不過一個有趣的問題是:隨著電腦動畫與多邊型技術的成熟,3D立體建模與電影化運鏡已經成為當代遊戲主流,《魔龍寶冠》這種橫向2D的動作遊戲不僅跟不上時代,在技術層面更可能被譏為落後不長進。為何這種橫向的2D動作遊戲在今天依舊受到歡迎呢?

這種2D橫向捲軸的協力動作遊戲大約在1980-90年代前半期相當受到歡迎,尤其在外面的大型街機上,例如《龍王》、《圓桌武士》、《吞食天地》等等都可以算是這個時代的產物。當時由於網路尚未普及,能與其他玩家直接交流的地點就是遊戲小賣店或是大型街機遊樂場,放學之後便聚集於此,一邊看他人遊玩一邊投幣接續冒險。當時家用主機的效能無法與大型街機相比,所以具有華麗畫面的大型街機遊樂器便成為當時的玩家的一種嚮往與憧憬。

《地獄神龍(Dungeons & Dragons)》可說是當時橫向協力遊戲的代表。
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到了《地獄神龍(Dungeons & Dragons)》時,更把兩臺大型機臺合併,創造出可以4人同時遊戲,並加入了商店買賣、自由裝備道具選單等RPG要素,開創了一個全新的風潮,後來臺灣也模仿次遊戲,以三國為題材製作了類似的遊戲不過大概到了90年代後半期,這種橫向的動作遊戲開始快速式微,甚至絕跡。

2D橫向協力遊戲衰弱的原因不難理解,第一個原因和大型街機本身的衰落有關。我們不提政治取締等社會觀感因素,純粹就技術層面而言,隨著家用遊樂器和個人電腦的處理能力快速提昇,家用裝置和外面大型街機框體的黃金交叉線大約在此時便出現,SEGA以Model3機版製作的《VR快打3》可說是體現大型街機效能高峰的最後顛峰,之後大型街機的賣點就從聲光效能走向了「一般家庭難以提供的大型框體和體感設備」,例如大型的槍枝控制器、賽車方向盤、滑雪板等等設備。但這一體感的優勢也在近五年快速衰退。更嚴峻的問題在於網路。網路提供了更快速、天涯若比鄰的服務,後原先那種面對面、對方轉過頭來看你是啥三頭六臂的遊戲體驗也不再重要。

充滿中古幻想風情的插畫也是遊戲的魅力之一。

第二個主要的原因是這種橫向協力遊戲先天的缺陷。這種遊戲,兩個人或是三個人一起合作投錢玩,如果技術好到一個程度後,搞不好可以投幣一次就過關(俗稱這叫「一道全破」),那一次投錢幾乎可以打上一個小時,甚至可能更多,這對於依靠投幣率作為主要收益的大型機台而言,可說是毫無獲利效率。

這就說明了大型街機主流在90年代下半期走向「對戰格鬥遊戲」。不管是《快打旋風》、《格鬥天王KOF》、《VR快打》或是《鐵拳》系列,對戰格鬥兩個人對打,輸的人心理不爽,便繼續投錢再戰,幾乎每兩分鐘就投幣一次,這個效率實在不是協力遊戲可以相比的;尤其在熱門的對戰遊戲上,不服輸的心態更是使投幣率不斷上升。換言之,就商業利益的角度而言,「競爭」取代了「合作」,尤其對戰格鬥強調瞬間的反應和輸入,這是早期網路速度所無法提供的,所以一直到了本世紀的第一個十年,大型街機幾乎清一色是對戰格鬥遊戲。

接下來的發展大家就很熟悉了,多人網路線上遊戲成為全民運動,而網咖也取代了小時候的電玩店,不變的依舊是人群。但是這種橫向協力的動作遊戲雖然式微,但卻沒有完全絕跡。而《魔龍寶冠》之所以受期待與歡迎,或許更象徵著幾個相互解構的元素匯集而成。

大型BOSS的戰鬥不苦或缺。

《魔龍寶冠》的三大遊戲特色:

一、橫向捲軸設計

今日的遊戲有許多種視角呈現方式,例如第一人稱、第三人稱或是45度角呈現場景,加上快速的鏡頭轉移,都使得現在遊戲的畫面充滿張力和即時感。但同時也讓部分玩家抗議快速轉移的視角容易讓眼睛不適,而一些複雜的3D迷宮更讓人容易迷路。

「橫向」則象徵著清楚簡單的元素:不容易迷路、找不到出口,只要一直前進便可,這似乎隱含著一種明瞭的直線史觀,玩家不用想太多、不用動腦或是到處移動視角,只要一直向前便可。現今一些熱門的手機遊戲似乎也重現了這一感受:「直線、不斷的奔跑與前進。」或許,2D橫向動作遊戲代表著對於當今遊戲過度複雜化的一種反芻與省思。

二、2D繪圖的仿古幻想風情

平面繪圖作畫在今日歐美遊戲幾乎已經不見蹤跡,頂多作為串場或是插圖使用。確實平面繪圖有其表現上的限制,更難以適應當代多變的電玩市場,不過2D平面繪圖具有一種仿真的幻想感,更讓人產生濃厚的懷舊風情。《魔龍寶冠》並非是傳統的點陣畫,而採用了32bit的全彩繪圖,沒有調色盤顯示(palette)的概念,故不能像早期一樣,直接使用調色盤著色器(palette shader)換個顏色就當做新角色或新怪物,必須重新繪製調整。

4個朋友一起遊戲打王的樂趣,今天或許應該說是懷念。

三、一同冒險的醍醐

此外,此類型的橫向遊戲更有一種「大家共處同一個視窗畫面」的遊戲醍醐。就筆者的觀點來看,《魔龍寶冠》這類型的遊戲,不僅重現了早期大型街機一起合作冒險的樂趣外,讓玩家感到重溫舊夢般的懷念。

而協力過關的遊戲所訴說著「合作」而非「競爭」,更體現了某種早期遊戲的氛圍場景:你不是只有獨孤的一個人,同伴就在你身邊,同一個客廳房間內,在一同冒險,共同完成一件事情。歸根究柢,遊戲的樂趣終究還是:「獨樂樂不如眾樂樂」。

一同眾樂,踏上冒險旅途。