電玩超本文「反烏托邦哲學」的解讀:以《BIOSHOCK 生化奇兵》為例
在 2007 年榮獲數個媒體的年度最佳遊戲獎,幾乎橫掃當年度所有最佳電玩編劇寫作及電玩敘事獎的《生化奇兵(BioShock)》一直給人充滿趣味但又難以解釋的印象。儘管在遊戲設計、音效或美術上均有突出的表現,其最受褒揚的仍是那架基於道德議題及深度哲學的故事,以及講究開放式「閱讀」的敘事設計。看過的學院派評論家給予的評價是:「《生化奇兵》展現了電玩作為哲學實驗場域的可能性。」
「哲學實驗場域的可能性」,如此高度的評價不禁令人戰慄。「電玩」這娛樂屬性極強,時常被視為幼稚、膚淺的次文化的產品,竟能夠試驗、展演哲學的成敗,這有可能嗎?在此就直接斷言勢必站不住腳,何況這又是牽涉「哲學」這一勢必得嚴謹對待的學問。要論辯,我們還是得從遊戲整體的創作前提,及處理邏輯來著手。
客觀主義與烏托邦
《生化奇兵》製作人兼編劇 Ken Levine,在遊戲發售後的訪談中說到:「我創作《生化奇兵》的理由,是想找出客觀主義在現實實世界行的可能。我跟我的團隊做了公平的研究,最大的挑戰在於:「如何在不抹黑、公平公正的創作下批判客觀主義。」顯然地,深入的分析前,我們得先了解何謂「客觀主義」。
1950 年代冷戰時期,一名名為 Ayn Rand 的女小說家,出版了一本名為《Atlas Shrugged(阿特拉斯聳聳肩)》的小說。阿特拉斯是希臘神話的大力神,一手擎扛天宇,庇護芸芸眾生,然而人類非但並不感激,還輕忽阿特拉斯的無私奉獻。小說的核心理念即為,社會的菁英領頭階級,是人類進步的動力來源。然而這些菁英,在社會上必須受限於法條、賦稅,以及其他平庸的「寄生蟲」的連累,而不得施展己才,推動歷史的進展,且追求個人成長,是人與生俱來的美德。
Ayn Rand 以此作品來發揚自己的客觀主義思想。她認為「外部現實的『本質』,以及單純為『主觀』上的東西不能稱為觀念或價值觀。……是以人不能單靠心靈期望去改變它,人必須面對現實後才能了解它,依據這種限制,再以合理的慾望來改變物質現況。」用另一種語言說來,便是人必須透過努力與獨立奮鬥,才能完成個人實現。
誠如她所說:「我的哲學,本質上是將個人作為英雄,以個人幸福為其人生的道德意義,以生產收穫為其最高尚的活動,以理性為其絕對原則。而在這過程中,社會將會隨其奮鬥而進步。」是以人不該受到道德及利他義務的束縛。一個人人都是奮鬥利己的精英的世界,才是最適合人類整體的烏托邦,如此極右派乃是利己主義及個人主義的終極形式。
將小說化為遊戲場景來討論人性邏輯推演
為了公正、公平地批判這樣的思想,Ken Levine 在《生化奇兵》中,建立了 Ayn Rand 所嚮往的此一型態「烏托邦」。為了擺脫從俄羅斯革命至麥卡錫主義以來,人始終沒有真正自由,永遠為「寄生蟲」連累的地表,而到深海底建造了名為 Rapture 的城市。並向那些意志堅定,追求自我實現的藝術家、科學家、思想家及各領域菁英吆喝:「這是一個屬於我們的極樂城。愚蠢的凡夫俗子不要來」
這座 Rapture 城就是本遊戲遊戲的主戰場。隨著主角空難墜入海中,誤入城市,玩家發現這座城非旦陰暗幽閉,人民翻著白眼扳手互擊,或是嘶吼著用槍械火拚,甚是使用超能力互擊,驚悚恐怖、癲狂失控,理想國的痕跡絲毫不見。遊戲的最初會將因果導於 Andrew Ryan 的暴政。隨著遊戲進展,玩家遭遇各式各樣的瘋子,受陷害於另一個大陰謀,閱聽散布遊戲的錄音,玩家若深度解讀,將發現這一切的種種混沌,其實建基於 Ken Levine 針對客觀主義,所做的縝密的人性邏輯推演之中。
首先,是「人性自私面」與如何與「追求個人成長及自我實現必有利於社會」的概念相抵處。Rapture 城裡,一名天才科學家意外發現特殊物質「ADAM」,具有改變人類基因的能力。這發現最先被作為 Rapture 城向外招來菁英的手段與宣傳標語:「在這裡你不但擁有自由,還能擁有理想的完我或超我。」然而 ADAM 類似一種不穩定幹細胞的物質,若使用者注入越多,其生理及心理的傷害便會越深,便會需要更多 ADAM。然而這物質到後來卻成為人人競奪的資源。這最終致使 Rapture 城裡的人民不停為此相互殺戮,甚至毒癮式瘋狂失控。
Ken Levine 以此打破「追求個人成長及自我實現必有利於社會」的概念:如果追求個人成長是人的天性,那麼人飢渴 ADAM 而相互殺戮就會是必然的現象。而 ADAM 的誕生又意味著科學的突破。兩者的綜合,就得出「人絕對地去追求成長及實踐必然導致社會的毀滅」之結論。
再來,Ken Levine 創造了兩名角色去演繹一個人人追求自我的社會將會如何毀滅人性,即便人的自我實現來自於純粹美善、無私的利他動機。其中一名是前身為觀眾歡愉為食糧的劇作家 Sander Cohen,因無法在人人好強的 Rapture 城得到認可,而成為以新鮮屍體為素材的攝影家。初次亮相,便飄灑彩星,張臂走向自己用新鮮屍體攝影為素材的藝術創作,大喊「Oh, Masterpiece!」
另一名原本是用心善誠,提供大家完美臉蛋服務的天才整形醫師 Steinman。通過遊戲散佈的錄音檔,玩家會逐漸參透他如何在這一個無能欣賞他人的社會中疲勞困倦,最後淪為一手手術刀,一手 ADAM 注射器,猛戳被當成藝術材料的受刀人,暴躁大喊:「Why can’t you be beautiful?」的人體藝術狂人。
Ken Levine 利用這兩名利他主義者的轉變,表達「在一個人人極端追求自我及創意的社會,人將活在極度的孤獨裡。而人要在孤獨中辨識自我價值,勢必更沉浸創造與完美自我,最後過度追求,將自我推去理性疆域之外。」除此之外,Ken Levine 點出了最簡單,也最實在的問題── 階級:在一個人人都想要成為各領域頂尖金字塔的地方,誰來負責刷馬桶?人的才華與智慧永遠存在著差距,是以階級問題必然發生,也終將被以視權力為人生目標的人所操弄。
遊戲透過階級內戰的反抗軍首領,同時也是最後大魔王的 Fontaine 的秘密錄音表達:「他們以為來到 Rapture 城就能成為產業的頭頭,但他們全忘了,總得有人去刷馬桶。我給這些蠢蛋一棟小屋和一碗湯,他們就託付性命於我。當我擁有 Fontaine’s Home for the Poor 時,怎會還需要一支軍隊呢?」由此可見,一個人人追求自我的世界終究會在內耗中崩毀。自私的戕害。個體的疏離。階級的無可避免。三者基於人性邏輯推演出的行為現象,可說實實在在否定了 Ayn Rand 的烏托邦在現實實行的可能性:一個人人為己世界注定崩毀,而《生化奇兵》遊戲中的烏托邦浮顯眼前──唯有一個以友愛及互助的社會,才有可能真正實現完美的社會。
遊戲中的抉擇與實驗場域
解讀電玩的散置於情節及人物的密碼,進行形而上論辯,無可置否《生化奇兵》確實達到了反客觀主義哲學的目的。其為了批判哲學,用心良苦創立背景,縝密且邏輯地推演人性,塑造象徵性人物,細敲環境現象及行為現象,最後搭築出能讓玩家深度遊歷、合理且具道德批判性的獨立世界的種種思辨歷程,也確然證實了遊戲作品作為哲學實驗場域的可能。然而這所謂之「實驗」似乎便只限於「創作」,即便無法否定其成功,但那似乎與玩家半點兒也摸不著邊。玩家所能體會到的「實驗」,或是被「實驗」之處在哪呢?
個人認為在於玩家面對遊戲的另一代表人物── Little Sister 時所做的抉擇。
Little Sister 是因其特殊適性,腸胃被植入海蛞蝓,而能大量生產 ADAM 的小女孩們。刀槍不入、迷糊天真是其特質。在多年的內戰中,由於 ADAM 的需求急速竄升, Little Sister 被洗腦操控,作為從屍體回收 ADAM 的工具。其洗腦方式是藉由神經脈衝極大化小孩的天真特性,使其看見的 Rapture 的血腥暴力世界猶如童話般迷人,就連瘋狂暴民 Splicer 的屍體都變成「天使」,令其不禁想用手中的「玩具」(實乃 ADAM 吸收針筒)與之互動。可說是鬥爭下的悲劇產物。
在遊戲中,玩家會遭遇多次尋找著屍體的 Little Sister,及其守護者 Big Daddy。在擊敗 BigDaddy 後,玩家的協助者 Atlas (即後來的大魔頭Fontaine)要求你必須為了推翻 Andrew Ryan 的暴政,而必須收割(harvest)Little Sister 身體以便得到大量的 ADAM 來增強自己的力量;而發現海蛞蝓及 ADAM 物質的利他主義者 Tenenbaum,則會要求你拯救(rescue)這些孩子,也就是透過適量吸收 ADAM 來消滅海蛞蝓,使 Little Sister 回歸普通的女孩。
在這邊,玩家面對了救與殺的抉擇。在《生化奇兵》的哲學框架下實則為利己與利他的命題。就以遊戲的設計及難度來說,暴民 Splicer 們個個瘋狂強悍,玩家既缺乏有效的防禦手段,也只有有限的補給品與彈藥,每次遭遇都是艱困的戰鬥。收割 Little Sister 所能獲得大量 ADAM 實為強烈的誘惑。玩家面對此番抉擇,絕對會有一定程度的道德掙扎。
玩家的選擇除了影響 ADAM 獲取量之外,同時也會造就玩家人物的性格,決定遊戲結局。若玩家收割超過一名以上的女孩時,結局時主角將統治 Rapture 城,並派遣大量變種人襲擊救援失事飛機的海軍艦艇,掌握其中的核彈,成為世界第三霸權。而若玩家選擇拯救所有的 Little Sister,結局便是五名小女孩與主角一同逃出 Rapture城,並過著幸福的新生。要為了強大而殺害無辜?還是要為弱小保留良知?其後果玩家是否能接受?道德衝突立現於前。遊戲對玩家的實驗性,乍然可見。
電玩的知識傳達及超文本解讀可能
無可置否,《生化奇兵》不論在遊戲性及深度內涵上,實實在在符合其「哲學實驗場域」的評語。然而即便在設計及哲學上成功,就代表玩家遊玩時,必定能夠深度體驗哲學嘛?就以個人遊玩經驗來說,《生化奇兵》終究是個任務導向的射擊遊戲,玩家不免得專注於殺敵及主線任務上,能直接體驗到的深度哲學實在有限(一堆瘋子不停撲向你,他媽還有空作哲學思辨嗎?)。尤其是《生化奇兵》又採開放式的解讀,純粹的主線劇情並不會直接給予太多資訊及衝擊。玩家若不但得自主探索遊戲,主動思考,湊拚線索,甚至涉獵相關知識,才有獲得深度知識的可能。
然而這並不代表電玩就絕對無法造就深度閱讀的可能。若在遊玩前先具有著理論批判武裝,便能在遊玩時從故事脈絡、角色塑造及場景美術,深度思考各樣事物的意義。或是在遊玩後通過評論獲得經驗解釋,玩家便可能忽地茅塞頓開,獲得深度哲學的經驗。或是單純因著遊玩,而對遊戲的背景及哲學基礎產生興趣,主動接觸遊戲的內在學問,使打遊戲也能夠引導出提升自我內在的結果。而這也符合 Ken Levine 的敘事理念:「給他們剛好的故事,讓他們融入世界。剩下的,如果他們想挖,就讓他們去挖。這裡有驚人數目的細節在《生化奇兵》的世界及故事中。」
而這幾種被解讀的可能性,並不與純文學創作與電影有極大的差異。文學及電影時常也都得透過外在評論或知識基礎或個人經驗,來獲得感官經驗的深度解讀。再想及電玩能夠為玩家帶來純粹影像或純粹文本創作所沒有的「情境互動經驗」,意味著電玩確實有在知識傳達上,也將能有著獨特的,「寓教於樂」的定位。
而一旦這種「寓教於樂」的模式發展更盛,Ted 演講家 Jane McGonigal 所說:「電玩讓世界更美好」的思維將不再會被懷疑。