與其禁止,不如教孩子如何更有效打電玩

撰文/U-ACG
2016/08/11發表,已被閱讀2,215次

我們家長們應該都會對於孩子整天打電玩不念書感到煩惱吧,雖然說現在多元化的時代,念書不是唯一的出路,但學習是唯一不變的定理,所以要讓孩子學會如何去學習才是最重要的事情。畢竟活到老學到老,學習是無止盡,進而補足自己的缺失,而保持學習的心態可以讓工作更容易上手。

此言並不是指書本上的東西便沒用,書本上所學的是整理好的知識,念書則是練習「學習」的方式,更方便孩子進行吸收。老師所教導只是重點在於學習的入門,從小培養學習的觀念,讓這些學習的知識累積下來,才能成為孩子面對未來世界強力的資本。

除了讓孩子學會學習之外,也要讓他理解「思考」的重要性,因為在這個知識爆炸的時代,訊息的獲得很方便,但只有正確和有效的訊息,才可以轉成有用知識。這點也是目前台灣填鴨式的教育最大的問題,孩子太過於習慣只是單方面吸收資訊,而不去判定這資訊是否有用。

學會思考後,除了可以尋求有效益的做事和學習方方式外,也更有能力判斷對和錯的事情,像遇到詐騙集團就比較不容易受騙上當了。掌握了前面二個概念後,我們還要學會「溝通」,之後就可以開始進入本篇的主題了,本篇也會說明教如何教會小孩玩電玩和樂在其中的優點,如果家長和孩子已經能良好溝通了,那便可以跳過溝通的部份。

溝通才是教育之本

溝通是教育小孩最基本的管道。很多家長都會認為,教育小孩是老師的工作,我們只要負養育的責任,所以就造成了在每次發生社會事件時,部分家長總是有一套說詞:「我的小孩很乖,一定是 XXX 帶壞他」的說詞,其實這就是我們沒有和孩子好好溝通,才會完全不了解孩子在想什麼,更別說一次要管理一個班級的老師了。

以老師的立場來說,一班最少有三四十個學生以上,要了解每位學生的情況很困難,特別是在學生沒有主動反應的情況下。這就和我們身為組長或上司在管理公司成員一樣,人數太多根本不太可能了解每個人情況和問題,所以老師本來就很難顧好所有的學生,這點是可被諒解的理由。不過不去理解自己小孩的想法就是我們的問題了,透過溝通就是理解的一種方式。

我們要和孩子溝通時,盡量採取同輩和好友的姿態去溝通比較好,雖然一開始很困難和尷尬,但是可以想成年輕時交友的情況一樣,搭訕有開口就有一半的成功率,不去試永遠不會成功。有了良好的開頭後,就可以透過溝通的方式教育孩子觀念,而且學會溝通的方式對於我們自身在社會和工作上也有很大的幫助,那怕是已經是上司也是一樣,因為溝通不只是單純的說而己,「聽」才是溝通的重要要素,再搭配思考和學習,這樣才能發揮溝通最大的價值。

從打電玩賺錢的角度教孩子思考

在學會和孩子溝通後,就可以和孩子講解有關電玩的事情了。首先,我們是很難禁止孩子去玩電玩,因為孩子除了想玩之外,有時侯也會面臨同儕的壓力,為了不被排擠而去玩,不然就是把電玩當成打發時間的工具。與其讓孩子沈迷電玩,不如透過電玩讓他學習,也可以讓他先從玩電玩賺錢的職業開始了解起,這樣更方便未來如果孩子想走這行進行一些準備,同時也可以讓家長們改變對玩電玩的觀感。

在這筆者排除了遊戲公司的部份(因為整個組織講解會很複雜),打算先介紹五個真的是「玩」電玩賺錢的職業,其分別是電競選手、攻略作家、實況主、測試人員和工作室,會選擇這些職業最主要是合乎孩子所想的「只打電動就可以賺錢」,而且都利用到前面所提的思考要素,透過提起他興趣方式再進而透過電玩學習。

電競選手需要的是天份

電競選手算是最近熱門的主題,而且電競比賽在台灣發展已經比前幾年好很多,再加上這次《英雄聯盟(LOL)》有打進世界大賽,讓電競運動被炒熱起來,讓人聯想到幾年前的台北暗殺星盛況。電競選手的收入主要是薪水和比賽獎金(實況收入參考實況主部分),雖然可能有些會有補助制度加入,但薪水多少還是依照贊助的公司掌控,比賽獎金則有多有多少,而且比賽並沒有一定勝利保證。

這二部份讓電競選手的薪水可多可少,坦白說處於不穩定的情況,而且就算薪水不理想,想追求夢想的電競選手多半會忍受下來,畢竟要找到有人資助讓他打電動也不容易,而且目前臺灣有公司支持的遊戲並不多,集中在少數線上對戰遊戲上。

電競選手除了薪水的問題,電競選手還要面對比賽成績的壓力,遇到打不好便可能被降級或被職業隊伍剔除的情況,這會讓電競選手面臨比賽和工作的壓力。而且要從早到晚練習同個遊戲,可能造成職業傷害和對遊戲疲勞,長時間固定同一姿勢面對電腦,對於脊椎與視力的傷害可想而知,故電競選手的職業生命週期很短,加上人類到 24 歲後反應速度會下降,這致命的問題對於要即時操作的電競選手影響很大。

而且最殘酷的一點原因還是電競選手是要天份,所以並不是人人都可以打電競,在目前臺灣入門條件不太優良的情況下,電競選手是條不好走的路。套一句話來說,如果孩子打了二季的《英雄聯盟》都還是在金銅銀牌的話,就說服他放棄電競這條路吧,因為電競選手是需要天份的。

實況主不單只是玩電玩

實況主也是近年興起的職業,而且和電競基本上有密切的關係,因為有些電競選手會開實況增加自己的粉絲群和收入,透過本身知名度可以更容易增加粉絲數。實況的經營和社群一樣,需要長時間的經營和常開台,才有辦法提高粉絲和觀眾人數。以孩子的視點來看,認為開實況打電動就有錢賺是很棒的事情,但不知實況主其實要做很多功課,而且國外有很多實況主都把實況當成節目在製作。

以全球最知名,去年靠實況賺近七億台幣的瑞典遊戲實況主 PewDiePie 來說,他在做遊戲試玩時都很用心,雖然觀眾看到的是很多中二的跨張表現,不過他可是都把遊戲破關後才再次進行,因為這樣才知道遊戲玩到那可以做一些有梗的動作和跨張的表情,以增加劇目的效果,所以實況主有時侯並不只要開台就好。而且實況主算是要看粉絲吃飯,所以並沒有想像中的輕鬆。

在台灣實況主的收入依照平台不同,有不同的收入方式,目前主流平台則以 TWITCH為主。主要收入來自於觀眾 Donate ,播廣告和定閱的收入其實不多(訂閱平台抽一半),最主要是 TWITCH 的定閱機制則是合適國外的觀眾,他們比較有使用者付費的觀念,把實況當成是節目的一環。

而台灣市場人口少,而且有便宜的第四台,再加上使用者付費觀念比較不良一點,所以定閱人數很有限,有些一個月加起來可能連開台電費都不夠付。鬥魚和艾菲卡的機制則比較合適亞洲人的市場,不過實況主要更花心思吸引觀眾目光,鬥魚平台的實況主有些還會出現無所不用其極的情況。

觀眾的累積也不太容易,而且開台的人很多,但有一定數量的觀眾的台很少,而且平台以觀眾人數排名的方式很容易影響到實況主的能見度,所以把觀眾人數拉高對實況主來說很重要。除了要有能見度之外,實況主要有主持功力和個人特色,要留得住觀眾變成粉絲,才是實況主要長期經營考量。能見度提高後,亂房和釣魚的人也會變多,實況主有時侯要為了實況的品質,還是要防堵一下這些人。很多人也會把實況主認為是公眾人物,所以有時侯不小心的言行也會造成一些負面觀感或變成釣魚的餌,這點也是讓實況主感到頭痛的地方,有時甚至會上了社會新聞,或是因為互罵而告上法院、對簿公堂之事。

實況的經營就比較複雜了,而且由於是長期性,所以早期入場實況主是有一定的優勢,較後才入實況則要有更多特色才能吸引人(正妹雖然可以吸引一定的人數,但要再往上成長還是要靠特色),而且保有能見度和觀眾互動也很重要。特色則是要看實況主如何利用自身有利的條件去發展,思考更好的方法和條件,這樣才能培養出粉絲數,像利用抽獎和打團體等方式都可以,盡量做出實況主獨有的特色。

人數提高後產生的效益也會更著提高,除了 Donate 、定閱和廣告之外,工商活動也會跟著來,而且人數會是實況主和廠商談價碼的重要條件。而且實況主人數有經營起來,有時也可以當成是就職時的優勢。不過除非是一線的實況主,不然大部份都還是有其它的工作,畢竟在台灣實況要能過活其實不容易,有一定收入的情況下,開實況的壓力也會比較小。

筆者是推薦家長們讓孩子開實況進行練習,不過並不是要其當成職業,而是當成一個宣傳自身和社群互動的方式,這樣可以建立孩子的自信心,讓其了解要如何表現自己的優點。另外,實況主可能是 5 個職業中,最能開心玩遊戲職業,而且關於實況經營和方式,可以參考下方連結。

攻略作家慢慢消失中,在地化翻譯市場擴大

攻略作家算是比較小眾的職業,入門較不容易且收入不穩定。由於 CASE 多半是靠認識的人介紹,能主動面試的情況不多,造成這職業入門不太容易。會靠介紹的方式,最主要是作家出包了,還可以請介紹的人負責,也不會真的開天窗,所以外找的情況會比較少。不過攻略作家的薪水因為按稿件計算,所以相當不穩定;再加上近年遊戲市場改變,需要攻略的大型遊戲逐漸核心向且窄化;中國遊戲市場和網站興起,資訊非常容易取得,以及媒體公司壓價的關係,不管是紙本攻略或網站攻略都逐漸沒落;

目前在臺灣除了受雇特定遊戲公司的內容作家外,能以遊戲攻略作為正職的人幾乎已經消失,網站攻略寫手也只能算是兼職副業,而且作家就算遇到再難玩的遊戲,還是玩下去把文章生出來,有時真的很難開心地玩遊戲。作家和一般玩家的差別,就是能用最快的時間產生、整理和分析出正確有效益的遊戲攻略資訊(正確度有時侯會依照作者觀點不同而有異),以及抓到遊戲重點,為一般玩家節省測試和花錢買經驗的數倍時間,也順便推廣遊戲和增加玩家對遊戲興趣。攻略作家可以透過玩遊戲和收集有用資訊轉化出攻略文章,所以培育出孩子的思考模式都有不錯的幫助。

攻略沒落的同時,遊戲在地化的興起則成為新的職業可能。現在越來越多遊戲都強調與國外同時發售,甚至有相關的中文在地化服務。許多遊戲公司也成立了專屬的中文化小組或是本地相關的行銷推廣部門,也有專門外包進行遊戲在地化的公司,各位玩到的大多數遊戲都是他們的成果。撇開地區用法的不同,由於中文基本上涵蓋對岸廣大市場,所以中文化小組的在地化工作與遊戲翻譯成為大多數喜歡電玩的文科學生可從事的工作之一。

獨立遊戲工作室與打寶工作室

前者指的是開發創作獨立遊戲(indie Game)之工作室,後者則是指專門遊玩特定線上遊戲,透過虛擬貨幣或道具交易來換取現金的遊戲工作室。這邊我們談的是後者。

這些工作室的工作主要就是練功和打寶,以及經營一些可以透過遊戲賺錢工作,隨著手機遊戲興起與網咖的衰微後部份沒落了。主要是為了賺錢而玩,要定時打 BOSS 和帶練刷怪,而且有時侯還代抽遊戲序號等,大部份可以透過遊戲賺錢的工作都可以專人包辦。工作室還要有不錯思考和預判能力,要考量如何最省時或是那些東西有商機,先行一步創造出可以變賣最大利益,拿這個方式來從商相信可以賺不少。但是隨著遊戲的熱門外掛的盛行後個遊戲就會崩毀,開始變成消耗遊戲生命和破壞遊戲體驗的工作,因為這也是造成現在短線遊戲市場的主因之一,所以筆者不太推薦家長讓孩子入這行,畢竟這行在有錢賺的情況下,大部份都會走歪掉,而且很多都不是在享受遊戲了。當然,如果你的孩子走的是前者,而且開發出像是《風之旅人》或是《紀念碑谷》這樣的經典作品時,那就一生衣食無缺了

遊戲測試員

測試員的工作就是不斷地玩遊戲,之後找出有 BUG 和問題的地方,之後再一直重來去測試觸發的條件,列出原因讓公司的程式人員有方向來解決這些問題。測試員大部份會以遊戲開發商的公司為主,代理商則有些會考量直接進行封測再透過玩家反應比較快,可以節省一些測試員的費用。

不過測試員要具備不錯的思考和判斷能力,要去想和試那些可能產生的問題和觸發方式,而且擁有的能力越多(經驗和程式觀念等條件),就越好做事情。不過除非孩子熱愛遊戲,不然還是不太推薦孩子入行,因為在台灣測試員的薪水並不高,而且工時也普遍偏長。但還是有不錯的開發商存在,只是要培育出優勢才會更容易加入他們的行列。

從遊戲教孩子學習

在教孩子玩電玩時,其實也要先打破一些迷思,面對很多事都要多元的思考才行,而且透過溝通和互動可以讓孩子得到更多的東西。舉例來說,孩子喜歡看日劇或韓劇時,其實可以和他們討論一下劇情走向和特色,為什麼編劇要把這集的劇情安排成這樣,如果換個方式會不會好一點,如果自己編輯會這樣拍之類。這些都可以讓孩子透過興趣去參與,進而有更多的學習和思考,而且不是單純只是坐著看電視打發時間,有時說不定還可以刺激孩子的創作細胞。

教孩子打電玩也是一樣,我們玩過電玩後各方面了解分析,之後再更有效的傳達給孩子會比較好。我們可以把一些教學的概念也套入遊戲之中,就以練功來說,讓孩子學會 1 小時練 10 級和要花 6 小時練到 10 級效果是不一樣的,思考如何有效益的進行很重要。首先,以怪物的經驗值、數量、掉寶和好不好打都是固定的因子,可以計算和分析打那張地圖比有效益,而在執行工作時,地圖玩家的數量和怪物重生都是異變因子,在觀測一段時間後,必需判定執行下去是否有預定方效益,是否要更換方式等,這些都是學習和套入科學的方式,也能慢慢培養出孩子思考和學習的慾望。

電玩中還有很多的因素都可以當成教學,像是抽虛擬寶物計算期望值,如何花錢和什麼活動時抽會更有效益。而不是都只要猛購買虛寶抽獎機會花錢來解決,這樣也可以順利培養孩子的價值觀,才不會發生一些為了抽轉蛋而產生的社會事件。而且也可以讓孩子在遊戲中練習虛擬的商業買賣,學會去判斷和收集資訊,以投資思考的角度去成長。

我們讓孩子透過遊戲學習外文並和外國人溝通,除了增加外語能力外,更能了解原文,畢竟譯文有時侯無法完全詮譯故事的意境,而且更不用抱怨代理亂改和不代理好玩的遊戲,讓孩子連國外伺服器看看國際世界也不錯。學會的外語也能當成是一種能力,用在開實況國際台也很方便,可以更有機會和外國人練習溝通,而且外國人口多,網路直播頻道贊助都很大方,也能讓孩子賺一筆生活費和購買遊戲費用,也是好處多多。

DOTA 類也可以當成和孩子互動的方式,讓孩子去思考什麼情況要買什麼裝備,而且為什麼這個角色要以這件裝備當核心裝,或是天賦和技能要這麼點,這些都是不錯的訓練方式。我們在這主要當成是一個啟發的管道,在孩子習慣之後,就會自己想去學習和收集更多的新知,而且更容易找到念書的方法和重點,對課業也有不錯的幫助,這樣就能確實達到教孩子打電玩的效果。就像數學也並不只有加減乘除而己,而是有更深入的學問和思考,在大學教的離散數學便是教學生學著如何去思考。

其實電競運動就和一般運動一樣,雖然現在不夠成熟,但我們還可以放心讓孩子去玩,家長只要做好良好的教導就可以讓孩子學到更多。而不會迷失在電玩之中,也能透過電玩起加更多學習的興趣,這就和做運動是一樣的道理,如果用不正確的運動方式,會造成更多運動傷害一樣,所以我們並不需要一昧地阻止小孩,其實我們要當他們的教練,一起向前邁進。